リクエスト物のモデリング部分はとっくに終わってるんですが
ここ一ヶ月位はそれを使って
Blenderでのスキニング関係を学んでまして
結局の所、UE4との連携が強いと言われている
Auto Rig Proを導入してみました
以前から言っているスケール問題も解決しているらしいので
使い方は割と簡単で
エンべ入れたいオブジェクトを選択して
Smartなんちゃらで、大まかな関節をクリックしていくだけで
勝手にリグとボーンがいい感じに入ってくれるってな素敵機能でした
今回、MDでいい感じに関節のシワが欲しかったので
少し前腕を前に出したモデル製作を行っていたんですが
そういった場合(Auto Rigの規格からハズレた場合?)
↑の画像のように指の骨はいい感じに入ってくれないみたいです
後は、骨の追加方法がまだわからなかった時期だったので
スカートにも骨を入れずにやってみましたが
スカートも自動で判断されるので
脚の骨がだいぶ前に出ちゃう感じでした
一応スタンスを修正し
再度試すと
ある程度しっかり自動で入ってくれます
で、バインドすると
これまたXSIの頃には考えられない位
結構しっかりとウエイトが付きます
特に指はびっくりするくらいいい感じに
で、色々と確認していると
エンべをつけるデフォーマーの数が多いこと多いこと
シェーダーの限界で59ボーンしか使えなかった時代を経験してたり
XSIでエフェクターを弾いて
シャドウNullだけで骨を構築しようとしてた身からすると
ちょっと気持ち悪い部分
一旦出力してメタセコで確認すると(メタセコは確認用に便利)
顔面の骨を作っているとは言え
151ボーンと
他の追加ボーンを入れてない状態にしては
多いなと・・・
よく見るとストレッチボーンとかが生成されているみたいですがね
UE4のマネキンがツイスト入って70程度だったと思うので
ちょっと気になるところです
↑の骨だけだとそんなに多くないですが
う~んリグにも関連付けしちゃってるのかなぁ~?
ってな状態ですよ
ここらへんは、もう少し調べないとですね
今回一番苦労したのは
AutoRigを触っていると
時々、グローバルアンドゥという物のチェックが外れてしまうみたいで
これのチェックが外れてしまうと
アンドゥの挙動がおかしくなるって事に気づくのに時間がかかりましたよ
グローバルアンドゥ大事って事を思っておきましょう
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