続・スケール問題

10やってるのに30周年のタイミング逃したLAGです

ニコ生もカウントダウンも今日だと思ってました

 

Softimage→UE4の

続、スケール問題ですよ

 

なぜスケール問題にこだわるかって言うと

UE4のスケールに合わせて自作リグを作ると

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こんな感じなんです・・・

Nullサイズ変えればいいとはいえね・・・

 

んで、もういっちょあがいてみたのが

XSI→UE4でcmからmmにすると

メッシュサイズが10倍になることを利用して

mmで設定したFBXと

予め、10倍しておいたFBXを吐き出して

10倍しておいたFBXでクロス設定をし

そいつをUE4で読み込んで見る方法を試してみましたよ

 

インポート時点では

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同じ10倍なのでサイズは一緒ですが

 

あらかじめ10倍モデルはちゃんとクロスしてるのに対し

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規格変換モデルでは

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やっぱりダメ・・・

 

Import時にスケールを入れたのと同じような結果が得られてるので

なんでじゃい!って思ったんですが

規格変更型や、Import時にスケール型を

他のDCCTOOLで読み込んでみると、解った気がしますよ

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こんな感じで、メッシュだけスケールかかってるんですね・・・

 

んで、解ったことは

スケールを色々いじった所で無理ってな事

 

UE4の移動量等をいじってもいいんですが

やっぱり、スライムの時の

骨が小さすぎてコリジョン作れないってなエラーが出たのが

気になりすぎる

 

にしても、MAYAでもMAXでも

マネキンはデカイ印象を持つんですが

どうやって、アニメーションつくってるんだろう・・・

デカイのは我慢なのかしら

 

ちなみに

Kiteサンプルの少年モデルも

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でっかいので、これが基準なんでしょう・・・

あぁどうしましょう

 

その2へ続く

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