ちょいと試してみたくなった手法の続きですよ
CGMAHairを作っている人の作品ブレイクダウンから
作成したほうが良さそうな毛束をチョイスして
ファイバーメッシュ+力技で形状を複数作成
作っていて感じたんですが、最初から毛量多く作るよりも
少なめの束を作って複製して調整していったほうが
意図的な状態になりやすいかも?
あとは先端と根元をマスクしてInflateで形状調整も!
ランダムに選択する機能を使い
大体5~6のメッシュにわけて
xNormalのベーステクスチャ機能を使い、各メッシュに色を指定し
色をつける(HeightやAOも作る)
で、ポリゴンを形状に割る
立体的になるように
複数の板ポリを交差させて、ヘアチャンクと呼ばれるものを作る
経験なかったからここまで適当にやってましたが
複数の束を合成してチャンクを作っていくんだから
もう少し1束1束の毛の量は少なくてよかったかも??
で、カーブを適用して配置していくわけなんですが
多分慣れればカーブは楽なんでしょうけど
XSI時代も含めてあまり馴染みのない方法なので
ちょいと模索
↑のチャンクをZbrushで読み込んで配置できないかな?ってな感じで
ちょいと挑戦
CTRL+トランスフォームの複製はUVを保持したまま出来るので
希望が持てましたが
Zmodelerでエッジを追加するとUVが無くなるって事に
ディバイドだと縦ラインが邪魔ですしね
・・・
うん、カーブモデリングに慣れましょう
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3DCG暮らしさんを読んで
ウルトラワイドモニターも試してみたいなって思う今日このごろでした
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