チャンク

ちょいと試してみたくなった手法の続きですよ

CGMAHairを作っている人の作品ブレイクダウンから

作成したほうが良さそうな毛束をチョイスして

ファイバーメッシュ+力技で形状を複数作成

作っていて感じたんですが、最初から毛量多く作るよりも

少なめの束を作って複製して調整していったほうが

意図的な状態になりやすいかも?

 

あとは先端と根元をマスクしてInflateで形状調整も!

 

ランダムに選択する機能を使い

大体5~6のメッシュにわけて

xNormalのベーステクスチャ機能を使い、各メッシュに色を指定し

色をつける(HeightやAOも作る)

 

で、ポリゴンを形状に割る

 

立体的になるように

複数の板ポリを交差させて、ヘアチャンクと呼ばれるものを作る

経験なかったからここまで適当にやってましたが

複数の束を合成してチャンクを作っていくんだから

もう少し1束1束の毛の量は少なくてよかったかも??

 

で、カーブを適用して配置していくわけなんですが

多分慣れればカーブは楽なんでしょうけど

XSI時代も含めてあまり馴染みのない方法なので

ちょいと模索

 

↑のチャンクをZbrushで読み込んで配置できないかな?ってな感じで

ちょいと挑戦

CTRL+トランスフォームの複製はUVを保持したまま出来るので

希望が持てましたが

Zmodelerでエッジを追加するとUVが無くなるって事に

ディバイドだと縦ラインが邪魔ですしね

・・・

 

うん、カーブモデリングに慣れましょう

 

https://tohawork.com/selectmonitor

3DCG暮らしさんを読んで

ウルトラワイドモニターも試してみたいなって思う今日このごろでした

 

« 前の記事: を読む

次の記事: を読む »

コメント

※名前の入力は必須です

コメントを残す

---

以下のHTMLタグが使えます: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください