ラブ

まぁ昨日はテンション上がりましたがね

冷静に考えると、行ける範囲が松戸くらいなもんで

2000人規模のチケットが取れるかしらってな不安のLAGです

 

そんな中、発売されていたのは知っていたんですが

中々店頭で見かけなかった

ゲームグラフィックス2017を購入してきましたよ!

安定の充実内容ですが

年々ハイレベルになってきて

アニメCGと同じく、結局は内製ツールって言う感じになってきてる気がしますよ~

 

FF15で気になったのは

髪の毛が無いモデル画像が載ってる所

髪の毛で見えない部分や陰になる部分のテクスチャが

旧世代のテクスチャと同じく、暗く描かれてるのが気になりました

PS4オンリーとなるとAOもリアルタイムだろうし

そこら辺は暗く描かない方が色々とシェーダーでの融通が聞くと思うんですが

どういった意味があるのか気になりましたよ~

 

後は、GravityDaze2の輪郭抽出方法が面白いなって

DX10以降でC#での開発環境を整えるのがちょっと難しくなってしまったため

ジオメトリシェーダーとかそこら辺は追ってなかったんですが

ジオメトリシェーダーで輪郭用のポリゴンを作って抽出するという

法線裏返しやポストエフェクトエッジとは違った方法で面白いなと!

GuiltyGearと同じく、強弱等の制御も可能らしいです

 

正面からきちっと鼻の形のラインを作る時に

↑の鼻の場合、横から見た鼻のラインに沿ってポリゴンを配置して

裏返すって言う方法で作っていて

DBFZへの道で作っている悟空でもやるつもりなんですが

↑の悟空の場合、向かって左45度くらいから見た時に

不要なエッジが出てしまうんですよね

 

ジオメトリシェーダーが何処までいじれるのかは解りませんが

例えば、カメラと生成されたポリゴンとの角度を取って

非表示や表示を切り替えたり出来るのかなぁ?ってな事を思いましたよ

最近はVSのシェーダーデバッカーで

ブレイクポイント作って、数値を見るってな事も出来るようになったみたいですし

 

 

・・・

・・

にしても、MAXも見かけないくらい

本当Mayaだらけになりましたね

 

« 前の記事: を読む

次の記事: を読む »

コメント

※名前の入力は必須です

コメントを残す

---

以下のHTMLタグが使えます: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください