かきひかり

ビルダーズ2の情報が出てきて

そういえば、ビルダーズをクリアしてない!ってな感じで

ちまちまやり始めましたLAGです

 

発売当初はあまり楽しさを感じられなかったんですが

なんか作りたいものが思い浮かんだときに

スサァ!ってな感じで、面白さが体に広がる感じがしますね

Switchの体験版をやると、視点変更が便利で

Switch版を買おうかと迷っちゃうくらいですよ

 

そんな中、Surface2がちょいと不調っぽいので

スカルプトをせずに

久々にモリモリとプログラムを書いてますよ

書いてるのは、スケール系のプログラム

 

というのも、以前調査したとおり

続・スケール問題
10やってるのに30周年のタイミング逃したLAGで...

UE4のImport内でのスケールだと

メッシュスケールでバインドが変わってないので使い辛い

将来的にもしUnityに行ったとしても

1Gridが1mなので、UE4よりもスケールに悩まされるんじゃないかってな感じで

ならば作ってしまおうってな感じです

 

Softimageの標準のスケール基準だと

やっぱり色々面倒ですしね

 

動作としてはルートにスケールをかけているような状態はあまり好ましくないので

ルートは維持して

バインドとアニメーションの移動量に任意の値のスケールを入れるだけってな感じ

 

アニメーションは毎フレーム取らなくては行けないので

結果的に毎回プロットせずともイケるってな楽な面は見られますが

基本的に自作なので信用性が薄いのが難点

 

本来ならばシーンで再構築しちゃって

FBXで出すほうが楽っぽいんですけどね

 

別にマネキンやサンプルのサイズに合わせなくてもいいじゃないってな感じなんですが

↑のように小さいモンスターだと

物理ボーン?の構築に失敗しましたって出るのでね・・・

 

UE4のインポート時かDCCTOOLのでExport時のスケールで対応してくれれば

一番ありがたいんですけどね

どなたか要望が出せる方に期待したい所ですがね

これだけユーザーがいて、無いってことは

多分、自分が解決方法を見つけられてないだけなのかも

 

 

にしても、ビルダーズをやっているとき

見てた知り合いからMinecraftの動画を見せてもらったんですが

自由度が段違いなんですね

恥ずかしながら、プレイされている動画ははじめてみましたよ!

今では、よゐこさんの動画を寝る前に見るのが日課になってます

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