ちょいとフォームにて質問的な物が来たので返信ですよ
Substance Painterを使うにあたって
ベイクにxNormalを使ったほうがいいって言う事に対する事なんですがね
ただ単にソフト差による誤差の範囲なら
PolyCount内の掲示板を見て、好みの物を選択するって言う事でOKだと思うんですが
自分が使った感覚では
ちょっと誤差では済ませられないのかな?って思っている為ですよ
ヴィンセントを作った時の感じを例にすると
(テクスチャサイズは2048です)
こんなハイポリベルトを
こんな感じのローポリベルトに焼いた時
xNormalだと、レイ計算をして
テクスチャ作成すると
こんな感じのテクスチャが出来ます
(例用にやったため、Blockファイル等は使ってないので、いろいろと残念な感じですが・・・)
注目して欲しいのは、ベルトのくぼんだラインですよ
SubstancePainterで、同じように焼くと
こんな感じで
ラインが歪んでしまうんです
いろいろと設定する項目があるので、調整不足って事もあると思います
ただ一番重要そうな、フロントやバックの距離の数値を変えたところで
ラインの歪みは変わらないってな事
xNormalで作成した法線マップを適用すると
ラインは歪んでないんですよね・・・ポリゴンは歪んでるけど
ってな感じで
↑のPolyCountのリンクぐらいの誤差では無い気がしてるので
xNormalで作れるテクスチャ(法線、AO、Cur辺り)はxNormalで作ってるってな状態です
ただ、Substance Painterの方は
重なっているポリゴンでもブロックファイル無しで
下のポリゴンに情報が転写されてないですし
何しろ、めちゃくちゃ速いってな事で
何かしらの使い道はあると思うんですけどね
答えになったでしょうか?
ちなみに
Substance Painterの作業を楽にしてくれる
SmartMaterialですが
Substance PainterとxNormalで作ったテクスチャを使った場合
こんな感じで差がでます
(法線、AO、Curマップ以外はSubPainter作成)
Curマップのコントラストで結構な差が見えるので
結果は違ってきちゃいますね
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