Substance Painter と xNormal

ちょいとフォームにて質問的な物が来たので返信ですよ

 

Substance Painterを使うにあたって

ベイクにxNormalを使ったほうがいいって言う事に対する事なんですがね

ただ単にソフト差による誤差の範囲なら

PolyCount内の掲示板を見て、好みの物を選択するって言う事でOKだと思うんですが

自分が使った感覚では

ちょっと誤差では済ませられないのかな?って思っている為ですよ

 

ヴィンセントを作った時の感じを例にすると

(テクスチャサイズは2048です)

こんなハイポリベルトを

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こんな感じのローポリベルトに焼いた時

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xNormalだと、レイ計算をして

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テクスチャ作成すると

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こんな感じのテクスチャが出来ます

(例用にやったため、Blockファイル等は使ってないので、いろいろと残念な感じですが・・・)

注目して欲しいのは、ベルトのくぼんだラインですよ

 

SubstancePainterで、同じように焼くと

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こんな感じで

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ラインが歪んでしまうんです

 

いろいろと設定する項目があるので、調整不足って事もあると思います

ただ一番重要そうな、フロントやバックの距離の数値を変えたところで

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ラインの歪みは変わらないってな事

 

xNormalで作成した法線マップを適用すると

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ラインは歪んでないんですよね・・・ポリゴンは歪んでるけど

 

ってな感じで

↑のPolyCountのリンクぐらいの誤差では無い気がしてるので

xNormalで作れるテクスチャ(法線、AO、Cur辺り)はxNormalで作ってるってな状態です

 

ただ、Substance Painterの方は

重なっているポリゴンでもブロックファイル無しで

下のポリゴンに情報が転写されてないですし

何しろ、めちゃくちゃ速いってな事で

何かしらの使い道はあると思うんですけどね

 

答えになったでしょうか?

 

ちなみに

Substance Painterの作業を楽にしてくれる

SmartMaterialですが

Substance PainterとxNormalで作ったテクスチャを使った場合

こんな感じで差がでます

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(法線、AO、Curマップ以外はSubPainter作成)

Curマップのコントラストで結構な差が見えるので

結果は違ってきちゃいますね

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