引き続きシェーダー開発中ですぞぉ
とは言ってもほぼ完成でごわす
基本的な部分はFF14に寄せれたかなって思いますよぉ
あとは、法線マップのB値を抜いたりとかスペキュラをRに入れたりとか
そういった最適化の部分かなぁ~って思ってますよ
まぁ今までのシェーダーにキューブマップライティングを入れただけなんですけどね
最近のゲームはSH関数を使ったものが主流だと思うんですが
SH関数はXSIでは無理なので
そっちはXNAでやるときに使うとして
FF14と同じく、ミップマップでぼかされたキューブマップを使ってますよぉ
キューブマップライティングを施したのと
それを差っ引いたのの差はこんな感じ
左がキューブマップライティングの物で
ライト一つなのに複数の光源があるみたいになってますね
大抵、背景のキューブマップを使うので
シーンに馴染むって効果もありますよぉぅ~
半球ライティングでも十分だと思うんですが
スカイドーム等、キューブマップを使うシーンなら比較的調整も楽なのでいいと思うんですよね
で、FF13から導入されている
オブジェクト単位のトーンマップ(って呼ばれてるだけ?)の物も実装してみましたが
こいつはもう少し詰めないとダメっぽいですね
グラデーションがかかったラインのテクスチャを光源と合成して
暗くなりすぎる部分を明るくしている処理なので
テクスチャで陰影を決めるトゥーンと同じように
テクスチャサンプラのfloat2値のXをライティングにしてYを0にして色を決めてやればOKかなぁって思って
実装した結果がこれ
右が適用したVerですがね
ほんのり明るくなったような?
CGWORLDの記事の写真を見てても思っていたんですが
アンビエントカラーでどうにか出来るレベルじゃないのかなぁ~って思うんですがね・・・
・・・FF14よりも
ブルードラゴンのシェーディングが大好きなLAGでした!
やっぱりリアルタイムシェーダーは楽しいや!
待ち時間がなくていいね!
次はブルードラゴンのに近い、TF2のを実装してみようかな
コメント