モデル製作が完了したので
次はスキニングです
スキニングは本当に久しぶりな気がしますよ
ポリゴン数を考えずにどんどん進んでいたので
最終的に△17万ポリ
ウエイトつけるのでは自己最高かも・・・
いつもの自作リグで開始
ロングスカートはどうするかなってな事を考えてましたが
もうMODにする気力が無くなっていたので
旧石器時代とも言える
足の骨に依存する形でやる
まったく進歩がないスキニングに関して
どうにかならないかなってな事を思って、調べてたら
Area Japanの方でいい感じの初心者チュートリアル的な動画がありまして
![](https://lurgee.xii.jp/wp/wp-content/uploads/cocoon-resources/blog-card-cache/a09080763b746d1027d17337f3c1cef8.jpg)
Autodesk Maya パーフェクトリギングウェビナー
Mayaでリギングにチャレンジしてみたい皆様向けに...
それを見て学んでましたよ
特に肩の影響範囲とウェイトペイントの便利さを知るのには良かった
今までウェイトは頂点選択→拡張でやっていて
このポリ数では限界を感じてたので・・・
で、もろもろ調整
流石に前掛け部分は足骨じゃ駄目って事で
テールリグを入れて調整
帽子にも骨を入れて、完成となりました
表情によって顔がまったく違うタイプなので
難しかったですが
色々学べて結果楽しかったかな?
![](https://lurgee.xii.jp/wp/images/2019/03/01-160x90.jpg)
ワン様
11月くらいから チマチマと作ってきたリクエスト品...
・・・
・・
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いや、あの顔面調整は地獄だった
これは前もライブに誘われた時に書いたんですが
貰った動画を見ていると
お世辞抜きで可愛い子と綺麗な子が多いグループだと感じていて
今回のように個人に特化した衣装ではなく
汎用的な衣装を作って、様々なパターンの顔練習題材にすれば良かったかな
ってな後悔もありますよ
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