Blenderの骨周りを確認

大体基礎的な部分は確認できましたが

次は骨まわり

リギングに関して調べると

AutoRig Proというのがいい感じらしいのですが

有料という事で、今の知識量で有料に手を出すのはまずい!と思い

XSIからクラウドさんを引っ張り出してきて確認ですよ

 

まず驚いたのはスケール

オレンジのラインがXSIから持ってきたクラウドですが

XSIの標準グリッド基準で作ってあるスケールだと

こんなに小さくなるみたいです

 

UE4だと大体8倍程度のスケールが必要で

もろもろ標準の物だと面倒だった物が解決するかもしれませんね

スケールが合っているってのは大事です

 

んで、標準のBRDFシェーダーに

カラー、メタル、ラフネス、ノーマルを適用して表示

いい感じですし、この時点でのポリゴン編集は

AOをいれても、なんのストレスも無く出来ます

これは、今年ToolbagとZbrushの表示の違いで

かなり悩んでいた自分として

結果を見ながら編集できるってのはかなりの好感触

 

で、ボーン操作

トランスフォームさせるだけなら、なんの不自由も無く出来る感じです

これは、タンジェントを適用すると激重になっていたXSIユーザーからすると

ビックリ!ってな感じですよ

やはり時代は進むもので

更新停止しちゃったものは最高のツールでも遅れて来るって事でしょうか?

 

この状態でのアニメーションは

全部の骨にキーを打って

大体12FPS程度、流石に厳しい感じみたいですが

確認は出来ますね

 

うん、ごっそりこっち移行してOKかも?

AutoRigProを試してみたくなりますね

 

あとはUE4とかに持っていった時にXSIでいうエフェクター的な

邪魔な情報がのらないか?ってな事と

ウェイトがどのくらい出来るのか?って事ですかね?

 

あと、前回のコネリーさんで何故かうまく行ったアルファの前後関係は

クラウドだと普通に駄目な感じでした

ディザアルファがつくと良いと感じますが

更新されているものなので、そこにも期待が持てるのが嬉しいところですね

PSDのアルファチャンネルは読めないけど

TGAやPNGのアルファチャンネルは読める感じなのかな?

 

 

あとは試してみたいのはスカルプトか・・・

流石にZbrushが最高だからアレでしょうけど

同一ソフト内で楽しめると

ソフトが変わる事で一旦区切り的な感じが無くなると思うので

もろもろ、いいんですよね

 

にしても、これが無料か~

すごい世界だ

 

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