絶望が希望に

出来ないのが悔しすぎて寝れなかったので

まだまだ試行錯誤していた絶望ちゃんなんですが・・・

 

ふと、描画の部分は標準のOpenGLPassを使い

レンダリングはおそらくバグが有るSDKの関数を使わずに

Passの前後で動いている部分で処理を書いてみたらイケるかも?ってな事を思い

昔、作っておいたリアルタイムポストエッジのパスを少し改造してやってみたところ

00

キタキタキタぁ!!

 

流れ的には、標準のOpenGLPassに行く前のPrePassの段階で

テクスチャに描画するようにプログラムを書き

標準のOpenGLPassで描画

PostPassの部分で、テクスチャを習得

SDKの関数を使わなければ、CGFXは通るので

法線や深度等の情報を出すためにそれを出すCGFXで描画

で、テクスチャを習得して、それを元にポストエフェクト!ってな感じで

出来ました

 

これだと、標準のOpenGLPassが潰れてしまうんですが

条件分岐を入れておけば、少しの処理が追加されるだけでどちらも使えるでしょう!

 

01

あぁ良かった・・・

これでいつでも「OpenGLを覚えれば」ビューポートを拡張出来る!

 

というか、標準OpenGLPassで出来て

SDKの関数通すとレンダリング出来ないってどういうことだよ!

 

数値を設定するメニューも鬼門ですが

必ず登録をすることを必須にしてJScriptかVBSで作って

C++側からは数値を読み取るだけってな感じにすれば

楽でしかもシーンを汚すこと無く出来るかも??

 

クラウドとリクエスト終わったら、GLの本でも買ってみるかなぁ

« 前の記事: を読む

次の記事: を読む »

コメント

※名前の入力は必須です

コメントを残す

---

以下のHTMLタグが使えます: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください