リメッシャー!!

ZB4R6になって

前のQRemesherがZRemesherってな名前になったんですが

コレが凄い!!

DynaMeshで適当に作った亀仙人の顔モデルでも

なんの調整なしに

1804(1).jpg

こんな感じのリトポが自動で・・・

これは・・・

前のQRemesherは静的なオブジェクトなら使えそうってな感じだったんですが

今回のZRemesherは住人くらい、またはサブ主人公位のキャラでもOKそうな感じですね~

まさにQRemesherを旧Remesherに追いやった感じですね~

 

ちなみに、ポリペイントを利用することにより

1804(2).jpg

リメッシュするポリゴンの密度を変更可能!

1804(3).jpg

ただ、気をつけなくてはいけないのは

密度2倍ってな感じでペイントして

ポリ数を3千とかに設定していた場合

密度2倍に指定した部分以外を良い感じに削ってくれる訳ではなく

3千以上のポリゴンを使って密度2倍になってしまう事でしょうかね?

 

で、本題

昨日作ったマップオブジェクトに

ZRemesherを使用してポリゴンを生成してみると

1804(4).jpg

結構、崖と床のポリ割がDynaMeshよりもいい感じに

1804(5).jpg

で、SIに持って行って

切れ目部分を良い感じに修正するだけで

1804(6).jpg

結構まぁまぁなマップができますね~

 

プレイヤー視点で見ても

1804(7).jpg

うん、OK

 

ただ、壁の部分がグリッド上になっていないため

ちょっとUVマッピングは難しいかな?

前回制作した岩肌のテクスチャの上端と下端に草を書いていたため

ベルト状のマッピングが出来ないのはちょいと辛い感じ

 

 

相変わらず質感は迷いますね~

1804(8).jpg

実写の方が簡単で評価されるだろうし

質感だけなので、UVでの違和感が起きにくい

1804(9).jpg

こっちの方が面白い絵(下の崖はUVミス!)

 

1804(10).jpg

崖部分と草部分をブレンドしちゃえば良くなりそうなんですがね~

とりあえず、いつでも変えられるように作っておくかな

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