Cedecの資料の中で
エースコンバットの最新作の技術解説があったので
見ていたんですが
こいつは結構参考になりますよ~
やっていることは、ドミシェーダーと同じ印象ですね
ただ、シェーダー上でミップマップレベルを変えるのではなく
ATIのCUBEMAPGENに似た様な機能を使って
予め、ミップマップレベルを決定したキューブマップを別に用意している印象ですね
FF14もこんな感じの処理なんですよね
もうキューブマップを利用したIBLは外せない処理になってきてますね~
次世代になれば、各オブジェクトから6面(ないしは2面)を動的にレンダリングして
キューブマップを作成してSH圧縮→IBLライティングってな事になるんでしょうかね?
影の処理に関しては、ToolBagと同じ仕組みたいで
シャドウマップをマスクとして、上記キューブマップを暗くして色を決めている処理みたいですよ~
これで、ポスビのシャドウ処理も迷わずにこれを採用できるってなもんですよ!
読んでて思ったのは、SSAO系は重いので
やはりAOマップは必要って感じ
結構シェーダーは贅沢な感じな印象ですね
実機の物をやらなくてはわからないですが
スクリーンショットは結構なクオリティですよ~
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