数日前の投稿で
アルファの前後関係が・・・ってな感じで
どんなふうにモデリングしてるんだろう?ってな事を書きましたが
解決しました・・・
どうやらXSIさん、リアルタイムシェーダーをつなぐと
ディスプレイオプションの透明の前後関係が無視されるようになっちゃうみたいですね
テクスチャデカールで表示すると
こんな感じで、アルファブレンディングでも
根元みたいな複雑な部分でない限り
意外と見れる感じに
で、リアルタイムシェーダーをつながず
他マテリアルをリアルタイムシェーダーにした場合も
こんな感じで大丈夫みたいですね~
オブジェクトのソートなので、あまりマテリアル部分は関係ないと思うのですが
謎の仕様ですね~
ということで、髪の毛をやり直そうかと思っていますが・・・
やはり短冊は面倒~
で、ちょいと楽できないかと調べていたんですが
有益な情報を提供してくださるのでお馴染みの
ymt3Dさんの3D人にて、Polycount Wikiってな良い感じの物を発見!
ふむふむってな感じで見て
上手い人のリンクをたどっていった所
ぬぉ!なにこれ美味しそう
ICEは全く触ったこと無いのでわからないのですが
スプラインから板ポリ作成までイケるのだろうか?
英語がわかればなぁ~
せっかくのSIだしちょっとICE、触ってみようかしら
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