クロス実験ですが
ようやく結果が出ましたよ~
まずは、前回
毎フレーム移動を更新すると当たり判定が取れてるみたいってな事から
BP内部のEventTickを利用して、毎度アタッチするのを組みましたが
今まで通りの結果になりました
こんな感じの動画です
1発目
ActorBPでスタティックメッシュ+Blockコリジョンで作成
背景との判定で若干クロスとの当たり判定は取れるものの
何故か階段が登れなくなる(コリジョンがルートに行く!?) pic.twitter.com/ph5kR8P3BE— LAG (@C0MLAG) November 28, 2016
ただ、↑の様なBPを組んで
ボタンを押すたびに剣を配置していった場合
その剣とクロスの当たり判定は取れてるみたいでした
ちなみに、前回の方法も今回の方法も
きちんと、表示上はソケットにアタッチされています
ただ感じとしては、移動させてしまうと
こんな感じの回転値が全くない状態になってしまう印象です
クロスとの当たり判定なので、ブロック形式にしてますが
もしかしたら、このサイト様に書かれている事と同じ現象なのかも
んで、次に昨日思った
当たり判定はUE4上のものじゃ無理なんじゃね?説を検証するために
剣をスキンメッシュにして、Apexファイルを作成して検証
まずは、CharacterBPを作成して
プレイヤーコントローラーの子になるようにBPを組み実行してみた所
2発目
CharacterBPでスケルタルメッシュで作成し
Add ChildでPlayerとの関連付けをしたものクロス的には反応なし pic.twitter.com/IugRd44MHt
— LAG (@C0MLAG) November 28, 2016
こんな感じで、なんの変化も起こさない感じに・・・
多分、Meshの下(子)に入れる方法があればその3の結果から
いい感じの結果が得られると思うんですが
ちょっと方法がわからないため頓挫
んで、最終段階で
スケルタルメッシュを作成する方法で検証
3発目
操作キャラのBPから、スケルタルメッシュを作成
クロスとの判定が取れてOKな形になる2発目と3発目のスケルタルメッシュはApexを読み込んでます pic.twitter.com/rf7hFipDEm
— LAG (@C0MLAG) November 28, 2016
!!できた!
ってな感じですよ
結局、Apex対応のコリジョンはは外部作成しろって事ですね
背景判定があるから、ルートに行くってなエラーが無ければ
またちょっとは違ってくるのかもしれませんが・・・
とりあえず落ち着いてFF15を開始しよう!
今のところ、KFF15のメイキングは面白くないです
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