今の仕事が年始まで食い込んで
仕事納め?美味しいの?って感じですが
毎年の如く、1年を振り返っていきますよ~
まずはプログラム編です
毎年、プログラムは
その時にハマっている物の周辺を固める物を作ることが多かったのですが
今年も、通年通りの感じになりました
まずは、LGoZ
Softimage→Zbrushってなプラグインですが
既存の物がUVのバグを含んでいたため
それの修正+SI独自の物をシーンを変えること無く確定して送るってなプラグインでした
機能的にも、速度的にも結構いい感じに出来たと思っていて
ZBCで宣伝しようって思っていた所、英語で断念!
はじめてバイナリの解析をしたので、いい経験になりました
次は、Custom Obj Exporter/Importer
Zbrushのポリペイントに対応したプラグインですが
こちらは、C#+テキストと言うことで速度に不満
ZbrushのObjなので、ループ回数が比べ物にならないほど多くて
なんで、C#の場合はC++に比べて値の習得で
頂点分、1ループ多くしなくてはならないんだろうってな
SIへの不満再発!って感じでした
ただ、SIの標準インポーターでは対応していない
複数選択での読み込みを入れたので
実はZbrushからのObjだけでなく
通常のObjの読み込みでも個人的に使ってます・・・
こちらは、
なんと2つの有名3D情報サイトさんで紹介してもらったみたいで
LGoZと比べると比較にならないほどの人気でした
あとは、10月頃に
SI2011以降変わってしまった
ビューポートポストエフェクト周りのプログラムを考えてました
こちらは、忙しい方を巻き込んでしまって
申し訳ない感じでしたが
おかげさまで解決したので
来年辺りに、もう少し面白い方向へもっていけたらなぁって思ってます
リアルタイムシェーダーと言えば
同じ時期に物理シェーダーについても学んでました
まだ、わからない所はありますが
ToolBag周辺のToolが軒並み
物理Viewerを搭載するのを見れば想像できるように
思っていたよりも簡単だったので
日本のインディーツール/ゲーム群にも実装されるといいのにってな印象
どうにか、スペキュラの計算式をSI側で作れれば
実装したい所かなぁって思ってます
と、こんな感じで
いつもよりは、作った個数は少ないですね・・・
SIのビューポート周りをいじるのはC++しか無いので
いよいよC#で逃げることが出来なくなってきた印象でしょうか?
来年はUnrealかUnityを触り始めたい所ですね♪
XNAに変わる物が見つかれば、ポスビも新しくしたい・・・
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