ホアキン

異業種の人とちょいと会話するとかなり楽しい!

そんなことを思うLAGです・・・

情報を追うという意味でも、Twitter続けてればよかったかな

もう一度やるか ・・・ いや、やめておこう

 

そんな中、マップ用のシェーダーを開発しましたよ~

1788(1).jpg

相変わらずコメントを書く癖がつかない・・・

変数名は久々に真面目に書いたワン

 

なんか久しぶり・・・

 

ブレンド値はとりあえず、テクスチャか頂点カラーかを選べるようにしました

あとは、物理的に正しいと言われているLambertシェーダーで作りましたが

1788(2).jpg

なんか暗い気がする

 

シェーダーでBool系はネックなので

方向性が決まったら、色々と簡略化したものを作らにゃ

 

一応、頂点カラーにしろテクスチャにしろ

赤がテクスチャ1と2のブレンド、緑が←とテクスチャ3のブレンドってな感じになりました

青とアルファが余るので

そこら辺は必要なのが出た時に判断

Unityのシャドウマップが柔軟だったら、ボケ値やらキャスト、レシーブのOn/Off判断でいいかも

 

UVは最大4っつまでで

ライトマップとアルファブレンドマップが同じUVですね

1788(3).jpg

頂点カラーの方が、SIでペイント的感覚で扱えるので

SIの場合はいのかもしれませんね~

 

一応、それぞれのUVで独立してタイリングが出来ますが

シェーダー側でやらずに、モデル側で確定させたいかな~

やり方わからないけど

 

ライトマップを使うので、必要ないかもしれませんが

一応アンビエントキューブマップもね

 

そういやドラゴンズドグマはライトマップが無いらしいです・・・

すべてリアルタイム生成か・・・面白そう

 

 

まぁこれで、マップが作り始められますね

頭フル活用せにゃ!

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