とんがりコーン

引き続き、主人公髪ですよ

 

鳥山好きとしては

結構このタイプの髪型は作ってきているんですが

今回は、結構UVで悩んでますよ~

 

テクスチャを2Dソフトで描く場合も含めて

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こんな感じで、円柱部分を整列させて作っちゃうのが一番だと思うんですが

XSIさん

TextureEditor内でのエッジのループやリング選択が無いんですよね・・・

なので、3Dビューで選択→TextureEditor選択→整列ってのが手間

プラス、3DS MAXでは

数クリックでその整列ができちゃう・・・

ってのもあり、どうしようかな~ってな感じですよ

やっぱり、2015まで出たとはいえ

常にアップデートされてたとは言えないXSIさんなので

こういったところで羨ましさが出ちゃいますね!

 

一つのシームを選択してUNFOLDって手もありますが

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大丈夫かな?ってなUVをの形に

QuixelやSBPを使うのであれば

重なりさえ気にしなければOKなのかな?

 

一番いいかな~って思うのは

円柱を2つに別けてしまう方法ですが

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法線マップを考えたシェーディングの場合

TangentやBinormalとの関係やら

焼き方等で、シームが目立ってしまった場合

↑の方法だと2つのシームが存在しているので

気になり過ぎはしないかと不安になっちゃう感じですよ~

 

真ん中の方法が一番手っ取り早く

焼くのであれば正確なのかな~?

 

ちょいと悩み中

コメント

  1. 武者小路ミゲル より:

    \私はSI続けるよ!/
    髪の毛は永遠の問題ですねえ。
    自分は格子状に綺麗にならべるのが好きなので参考になります。

    • アバター画像 LAG より:

      武者小路ミゲルさん
      \私もSI続けるよ!/
      ですよね!特に閉じてるモデルだと・・・
      自分も格子状が一番描きやすいしUVの整理をしやすいので好きですよ~
      TextureEditor上でループ選択したい~~

  2. 武者小路ミゲル より:

    格子状のUVをまっすぐにするスクリプトを以前XSIBOXさんが配布していたのを時々つかってますが、
    サイトがだいぶ前に無くなっちゃって白目です。他にもスクリプトとっとけば…白目。
    なんでUV上でできないんですかねぇ。チェ。

    • アバター画像 LAG より:

      武者小路ミゲルさん
      自分も、メタセコっぽい視点移動スクリプトでお世話になっていたんですが
      移転じゃなく、閉鎖なされていたんですね・・・
      そのころはメタセコでUV展開してたので、気にも止めてませんでした
      きゃ~残念です!
      UV上での操作を少し探ってみます!

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