手の妙

引き続き、勇者さん

絶賛スキニング中ですよ~

1765(1).jpg

とりあえずは

ポリ数、骨数共にパフォーマンスが不透明な事と

顔がボーン制御予定のため

少しは節約スキニングになってますよ~

 

ntnyさんが書かれている

「ローポリスーパーテクニック」のサンプルモデルでは

予め、指を段階的に曲げている事によって

指の骨の数をかなり節約出来ているみたいなので

形状も含め、久々に本を引っ張り出してきてやってみましたよ~

もう少し調整が必要ですね

 

画像検索をして、SFCの画像やらを見てて思ったんですが

剣の鞘・・・

マントの上にあるんですね

1765(2).jpg

この状態で、マントがひらひらする図が思い浮かびませんね・・・

てっきり腰につけているものだと思ってましたよ~

う~んどうするべきか

↑みたいに、ただ配置するだけでいいかなぁ

留め具や紐なんかつけちゃうと、マントと一緒に変化するにはおかしいし

鞘の重量によってマントが圧縮されているのはちょいと表現が厳しい気がする

 

DQ8の動画を見ると

剣の種類によって鞘も変わるんですね~

DQの世界ではセット販売なのか!

まどろみの剣とか鞘無しで売られても困る感じなのかな

 

とりあえずは、体は△3200程度

顔は△3000程度になりました

 

Unity→Vitaとかでもいけるかな??

 

 

あぁぁ・・・

そういや自作RIGとFBXの相性が悪かったんだ・・・

標準RIGを久々にやってみようかしら?

なにかいいゲーム用RIGがアレばいいんだけど!

探してみよう!!!

コメント

  1. ymt3D より:

    モデル良い感じですね!!
    ちなみにFBXと相性のわるいリグとはどのようなものでしょう?
    基本ゲームに出す為FBxを用意する場合はメッシュとデフォーマのみの書出すので、リグ構造は自由だとおもいますよー

  2. LAG より:

    >>ymt3Dさん
    ありがとうございます~

    そうなんですよね・・・
    なぜかリグを消したり、選択だけを出力したりしても
    なんかおかしな感じになっちゃうんです・・・
    だから余計に意味不明に

    http://lurgee.xii.jp/2011/02/post-255.html
    ↑みたいな感じで、アニメーションがおかしな感じに

    DAEと同じようにFBXにもコンストレイント情報が残るのであれば
    何処かに残っているのが原因なのかもしれません

  3. ymt3D より:

    >>LAGさん
    あー、コンストレイン情報なんでしょうかね・・ちょっと怪しいですね。
    FBXは新バージョンになるにつれ、コンストレイン等の互換性が改善されてるので、
    何か情報含んでる可能性が高いですね・・
    もう少しすんなりいけたと思うのですが、こちらでも試してみます。
    (Unityを久しぶりに機動・・(笑

  4. LAG より:

    >>ymt3Dさん
    デフォーマーにはポーズコンストレイント以外入っていない仕様でやっているので
    おそらく、コンストレイントかなぁって思ってますよ~
    とりあえずマップを作ったら即、試してみたいと思います
    ありがとうございます

    Unity4になってからインストールもしていないのは言わないお話で・・・

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