うにうに2

Unityに自作フォーマットの二日目です

 

今日はスキンメッシュを読み込みましたよん

Unityのバインドポーズの処理の仕方がわからなかったのですが

オフセットマトリクスやらからグローバルマトリクスを作成して

そいつをUnityに渡すだけで出来たみたいです

 

というか、UnityはTransform管理なのか・・・

Matrixで渡したかったジョアン・ピント

 

で、問題発生!!

無事にウェイトもインデックスもボーンも読み込めたのですが

Unity上で骨を操作すると

1263.jpg

骨変形の起点がおかしい・・・

 

う~ん、こいつがUnityの仕様なのか

Importerの不具合なのかわからないので

ちょいと調査中ですよ~

 

ちなみに、MMDImporterで読み込んだモデルだと

1264.jpg

同じく、起点がおかしい結果に・・・

 

で、Unity標準サポートのFBXを読み込むと

1265.jpg

おかしい結果に・・・

 

ん?これはUnityの仕様と決めちゃっていいのかな??

 

何処かに回答的なものは載ってないかなぁ~

コメント

  1. ymt3d より:

    それは!Unityの回転がCenterになっているからだと思いますよぅ
    左上のCenterボタンをクリックして、Pivotにすれば大丈夫かと
    Centerのまま骨を回転させると、トランスまで動いているのがわかるとおもいます。

  2. LAG より:

    >>ymt3dさん
    ありがとうございます~
    そんなトラップ(見落とし機能)があったんですね!
    無事に動作を確認することが出来ました
    ありがとうございます!

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