海外のサイトで
次世代で無くなっていくであろうグラフィック表現が挙げられてましたよ~
まずは、PhongやBlinn-Phong
次世代では、多分シェーディングがBRDFに移行しているため
上記の様なFake的な表現は無くなり物理ベースのシェーディングになるんじゃないか?ってな話しらしいです
個人的にリアルタイムBRDFは現状で
昔のトゥーンシェーディングの時のように質感を決めたテクスチャが必要なため
質感テクスチャが作成面倒な時点で無いかな?って思ってるんですが・・・
でも、エンドオブエタニティではBRDFになっているとの事なので
やっぱり変わっていくのかなぁ~
次にはジオメトリ、スペキュラベースでのアンチエイリアス
なんでもFXAA、MLAAが優秀なのでパフォーマンスを稼ぐため無くなるとのこと
FXAAとかはボケすぎな気もしますが、シャドウマップのように色々派生していけば
無くなるかもしれませんね!
他には玉ボケ等のないDOFや非線形なトーンマップ、雑なモーションブラー
ココらへんは、現行機の性能が足りないので計算を省いているだけっぽいので
性能が上がれば必然と無くなっていく気がします
そしてグローバルイルミネーションを実装していないもの
現行機でももうキューブマップないしはSH関数等を使ったGI表現を使っていない方が
珍しくなってきているので、性能が上がればって事でしょうか?
リアルタイムGIはまだまだ厳しいと思いますがね!
最後に面白かったのがSSAO
これについてはあまり明確な理由が無かったのですが
SSAOにパフォーマンスを費やすのであれば
VRAMが上がったついでにAOマップで済ましちゃおう!って事なんでしょうかね?
海外はSSAO大好き!って感じなので
シャドウマップと同じようにどんどん派生していくんじゃないかな~って思うんですが
どうなんでしょうね?
人のこういう考察を見るのは好きなので、楽しんで読めましたよ~面白い!
どう変わっていくにしても
結構個人レベルでは実装、理解が難しかったりする領域に入ってきているのは間違いないと思うので
もっとUnityやらエンジン系が流行っていくのは間違い無いと思いますよ~
日本では外人が気にならないバグが気になっちゃって
海外製のエンジンは使えないって聞いたので
スクエニが作ってるのでもいいし、ASKAエンジンでもいいし何処のでもいいので
国産エンジンを作って欲しいかな?って思いますよ
FF13-2やってて思ったのが
相当、髪でパフォーマンス消費してるよなぁ~って感じ
そのせいで遅延系もできないしね
MGSRが遅延+半透明でどうやっているんだろう!?ってな具合でしたが
開発元が変わっちゃってどうなったんだろう?って感じですよ!
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