の続き

前回の状態じゃ流石に駄目だろうってな事で

色々と設定関係を検索していたのですが

3DCG暮らし(https://tohawork.com/)さん

という、綺麗で見やすいサイトを見つけまして

そのサイトを参考に、視点の調整を行いましたよ

 

で、前回は図形から作ったので

今度は面張り方式でやってみました

SIのNキーのようなものを見つけられなかったので

平面を出して、辺を押し出ししていく方法で開始

 

鼻の方はCubeを追加して作成

ナイフで面を増やす

面白いなぁ~って思ったのは、編集モードで図形を追加した場合

新しいオブジェクトが作られるのではなく、既存のオブジェクトの中に作られるって事

Zbrushのインサートメッシュと同じ感じでしょうかね

 

で、同じ様に口を作る

後は結合するだけ

今の所、ポリゴンを貼るのに2辺を選択してメニュー出して面を貼るだの

2つの頂点を選択してメニュー出して結合するだので操作してますが

リトポの動画とかを見ると、もう少し楽な方法があると思ってますよ

 

メタセコからSIに移った時に

ミラー編集が面倒すぎて何だこれ?って状態でしたが

やっぱりこっちが普通だよね~って事を思う今回

 

いいなぁ~って思うのは

スカルプトモードに↑の状態のまま、すぐ移行できること

どうしてもソフト間のやり取りがあると

やる気が無い時なんかは、一旦ここで止めようかって作業を終えることがあるので

 

そういえばSIのProp編集は無いかな?って書きましたが

ビューポートのアイコン部分にありました

ただ、編集部分を掴んでからじゃ無いと円が表示されなく

サイズの変更もその時しか出来ないみたいで

SIの感覚で使うには、スカルプトモードのグラブでやった方がいいのかも?

理想はMayaのモデリングツールキットのやつ、スムーズも簡単なのが良い

 

後は、他の面を貼っていくだけなので終わりかな?

結構今の知識範囲でも作れる

結構手触りもいいので、ポリゴンモデリングに関しては好きですね

紹介されているようなアドオンを入れていくともっと良くなりそう

 

ただ、ここまで作ってきてアレなんですが

Blenderで学びたいことは、基礎モデリング部分では無く

もうSIが追いついて行けてない部分

板ポリのUV展開が楽なのか?とか

αを適用した状態でスムーズに編集できるのか?とか

UE4との連携はいい感じなのか?とかなので

基礎モデリング系はそこそこに、操作の感じを掴んだら

次へ行ってみたい感じ

 

ただ、その部分のチュートリアル的な物が

あまり無さそうなのが怖い所と

UVはそんなに強くないってつぶやきを見たのが気になるとこ

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