引き続き主人公ですよ
リトポ後、すこしZbrushで修正して
こんな感じにして
試しにQuixelでペイント開始ですぞ
ワークフロー動画を見ると
外部で用意したほうが良さそうなのは
法線マップ、AOマップ、Curvatureマップ
ってな事で、xNormalで焼いた後
早速Quixelへ!
CurvatureはxNormalだと結構時間がかかりますが
マスク等々でQuiexel内部で作られるものと差が出る気がします
SubstancePainterと同じく
PBRテクスチャをすんなり作ってくれるSmartMaterialが用意されてるので
それを適用!
うん、かなりいい感じ!
というかSubPとは違って
ファブリック系のSmartMaterialが多くで素敵
(頂点結合されてないように見えるのは、Zbrushから出したObjを使ってるためです)
Photoshopとの行き来もできるので
例えばシームブラシをネットで落としてきて
シームはPhotoshopでってな事が可能みたいですよ
ポストエフェクトでUE4のプリセットも用意されているので
実機?確認しながら出来るのもいいですね
扱いやすさはSubPの方が好きかな?
メタセコからMAXやXSIを使い出した時の感覚に近いのかもしれません
ただ、パラメーターや効果はSubPよりも解りやすいかな?
使用してみての問題点は、3Dビュー復帰で
ペイントレイヤーや、法線マップ等を見失う場面に結構遭遇したって事と
Quixel上ではUNDO/REDOが動作しないことかな
結構どっちも重要な問題点ですね
基本、プリセットが用意されてるマスクを使って
パラメーター調整し範囲を絞って
SmartMaterialを適用していくってな使い方なのかな?
こんな感じで
ペイントするって言う使い方の場合は
SubPの方を選択したほうがいいのかも?
布のプリセットが多いのは魅力ですが
今回はSubPを使おうかなってな考えになりましたよ!
SubPもSubPで最終結果がバグるのが問題ですが・・・
もう少し遊んでみます
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