引き続きアルファ問題ですが
Alpha To CoverageはマルチサンプリングがかかってればOKなので
ハイクオリティビューポートでx4あたりを設定し
作成したPassを通しOpenGLのAlpha To CoverageをOnにしてあげて
アルファのチェックをしてみる
キタコレ!
HQVなのでさっき書いた記事の様な不具合も起きない!
ってな感じで喜んでいたんですが
どうやら、コンポーネント調整モードに入ると
PassでOnにしたAlpha To Coverageが切れてしまう模様・・・
一度GLがリセットされるのかな?
HQVはOpenGLパスでしか使えないので
カスタムパスでOnにしようが何しようが
コンポーネント調整モードでOffになるという結論に・・・
だがしかしだがしかし!
マルチサンプリングはHQVを使っているので切れないみたいなので
CGFXを使い
シェーダー側からAlpha To CoverageをOnにするアプローチをとってみると・・・
キタコレ!!
重いHQVとCGFX併用ってな事で
モデリングに耐えうる速さは出るかは不安なところですが
とりあえずコレでOKな状態となりましたよ~
(アルファ周辺の白いゴミはテクスチャ依存なので、綺麗なテクスチャ使えば解決します)
SIの透明順ソートが有効になっていると
そのアルゴリズムが適用されてしまうため↑の様な結果が得られないので
切るのを忘れないでおきたいところ
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