引き続いて主人公です
続いて、ぬののふく系のリトポなんですが
スカート部分はせっかくなので、クロスで動かしたいと言う感じなので
リトポ前に、少しUEのクロスについて調べておこう!
ってな具合に、動画を見てましたよ~
MMDの様なボーンに揺れ物を適用して
ボーンに追従するコリジョンとの当たり判定を取るタイプなのかな?
って思ってましたが
この動画をみるに
どうやら、普通にイメージするクロスシミュレーションの形でOKみたいですね
速度は出るのかなぁ?
ただひとつ気になるのは
ぬののふくも、たびびとのふくもそうなんですが
こんな感じで
スカートの下にちゃんとオブジェクトがあり
クロスを適用するのは
スカート部分だけってな構造なんです
そういった場合は
クロスと非クロスはメッシュを分けたほうが速度が出るとのこと
ということは
下半身というくくりで管理しても
1マテリアル増えてしまうって事に・・・
たびびとのふくに至っては
マントも追加するので
スカートと合わせて2マテリアル増えるって事に・・・
よくUnity界隈で
DrawCallが一番のネックだ!ってなのを聞きますが
こんな感じで、速度は出るのだろうか!?
結局は着替えにしても
DQ9以前の
頭、体ってな装備にしちゃって
体は1マテリアル管理にしたほうがいいんじゃないか?ってな事を思い始めましたよ
やってみなきゃ解らないけど・・・
ちょっとそっち方面に舵を切ろうかしら
その場合、丁度4パーツが1パーツになるので
とりあえず、UVの中で4分割して作っておいてみようかしら
にしても、ヘッドフォンが壊れた~~
久々にリスニング用のヘッドフォン買ってみようかしら
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