今朝の頂点インデックスの不具合は
解消出来ましたよ~
結構楽な修正でしたが、発見するのに時間が・・・
そんでもって、偶然ネットで発見した
超簡易Skinシェーダーも適用してみましたよ
左が適用後なんですがね
う~ん、ただ全体的に赤くなっただけのような?
やっぱり簡易的とはいえ
効果は目に見えて欲しいので
オブジェクトの深度をぼかして使う簡易SSSでもつけようかなって思ってますよ~
SSS自体レンダリングでも使ったことが無いので
どうなれば正解なのかわかりませんが・・・
ところで、FBXの不具合を修正すべく
かなりネットを彷徨っていたんですが
そこで、ちょいと疑問が・・・
その疑問とはマテリアルサブセット!
リアルタイムでマテリアルの切り替えは重いから
使っているマテリアルごとに面をまとめて描画しちゃおうって処理
もちろんポスビでも実装しているんですが
愛読書の「3D格闘ゲームプログラミング」も
ネットで発見したサイトでも
↓の様な感じで処理をしているんですよね
(ネットの画像を使用しています)
この場合、なんでサブセット0と2が別れてしまっているのでしょうか?
このまま行くと
マテリアル0描画→マテリアル1描画→マテリアル0描画
と切り替えが多くなってしまう気がするんですが・・・
ポスビの場合は
かなり読み込み速度を犠牲にして
こうなるようにメッシュを再構築してますが
そこまでやる必要はないって事なんでしょうかね?
う~ん、あまり解説がなくて困っちゃう所ですね・・・
どなたかご教授お願いします
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