MAYAのDAEデータをくれぃ!と友人に言っていて
そいつが送られてきたので、様々なソフトからのCOLLADAファイル(DAE)を調査してみましたが
こいつは、実装を見送る事になりそうですよ~
Xmlなので、C#からの読み込みは一発なんですが
そこから各ソフト、すべて記述が違うのでそこが無理って事になりそうです
FBXがSDK一発で読み込めるのを考えるとなんでこんな仕様にしたんだろう?って感じですね
1つのソフト限定で使う場合は楽なんでしょうけどね~
調査結果はこんな感じ
MAX
セマンティクスの名前はシェーダーの名前に近く
インデックスはPolygonst管理(TriangleStrip?)
FBX Converter
一番素直
Triangles管理でそこにマテリアルも含まれているため
バッチ化が楽、TriangleStrip
Maya
Triangle管理
上記2つとはセマンティクスの名前が違う、しかもセマンティクスではなくNameという項目管理
XSI
Triangle管理でConverterに近いが
インデックスリストが*改行*改行… ってな風な並びに・・・
とまぁ頂点情報だけでも
すべてバリエーションが違うという結果に・・・
これプラス骨とか入ってくるとなると・・・
う~ん
とりあえずFBXが鈍足ながらも読めるので
ポスビからオリジナルフォーマット書き出し機能をつけたほうがいいのかも??
でもDAEの書き出しは楽な気がする
コメント
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とか使ってみるのはいかがでしょうか?
私はプログラムの知識が皆無なので使えるものかわかりませんが・・・
>>ymt3dさん
ぬぉ!!
おぉ~これは凄そうですね
これを導入できればかなりのファイルフォーマットに対応できることになります
夢が広がって来ましたよぉぅ!!
毎度のことながら、本当にありがとうございます