3D人さんで紹介されてる
もんしょさんのスライドを興味深く読んでますLAGです
遅延系はポスビ作ってた時とあまり変わってない印象を受けましたが
色々最適化されてるんだろうなぁ~ってなのと
PBRの台頭でLight Pre Passが死んだってのが印象的ですね
前の投稿で書いた、XSIのビューポートPBR未遂の物は
シェーダーのコンパイルが通らなくて続きを作ってないみたいです
そんな中、スキニングの続きですよ
ビバGatorってのを実感してます
そんな感じですが
前回、クロスシミュレーションで作ったスカート部分を考えてますよ
クロスシミュ自体、結構はじめてのことだったので
その動きに感動しましたが
今回は、いつもの通りTailRigでやろうかなぁってな感じです
というのも
UE4の4.11からAnim Dynamicsと言う物が追加されたらしく
それが説明文を読む限りでは
MMDの骨物理に近いんじゃないかな?ってな印象を持つためですよ
骨単位で物理が出来ると
このモデルの懸案事項であった
マントと剣の鞘どうすんの問題が
マントの骨にソケットを作ることによって解決するかなぁ
ってな事を思ってるんですよね
Mayaの体験版期間が過ぎて、Clothの設定が出来なくなったってのも
もう一つのデカイ理由なんですがね・・・
一番の理想は、IkaさんのHairRigの様に
簡易物理演算オブジェクトの頂点に骨がアサインされてるのが一番ですがね
—追記—
MMDの様に物理が骨に追従するようなのは
もっと昔に実装されていたみたいです
PhATってので出来るみたいですね~
ということは、Anim Dynamicsってのは何なんだろう?
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