昨日のロックオン・・・
アクターの向きやカメラの向き、メッシュの向き等を調査したところ
原因がわかってきましたよ
この状態からロックオンを開始した場合
まずは、カメラとの連動性を入れた状態で
補間させると
一度、カメラがアクターの後ろに行った後
補間が開始されるみたいで
それでブレブレに見えてたんですね
んで、最初の状態から
カメラの連動性を切った状態で補間させると
カメラが変な方向を向いてしまうのは
ターゲットとユーザーからの向きを出すのに
位置関係から出しているので(UE4の便利関数はその仕組)
アクターの回転を考慮してないためですね
とまぁこんな感じで、原因は見つかりましたよ
解決策としては、一番最初の方法では
コントロールの前進を入れると前を向くために回転することを利用し
前を向かせた後ロックオンってな流れを作るのが簡単そう
カメラとアクターで返す向きが違うので
それを利用すれば出来そうかな?
二番目はただ単純に回転を考慮すればいいだけの話でしょうかね
ただ、回転の線形補間の関数が
完了しらせを持ってないのが地味に面倒
Floatなのでぴったりとはいかないだろうけど欲しいところですよ
0.01 >= 補間値 =< -0.01ってな感じのマクロかなんか作れば
判断できそうですかね?
ただ、ロックオンを確認するために
久々にDQHをやると
向きロックが無いタイプのロックオンだったので
それでもいいのかな?とも思いますよ
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