タイは不死身だと思ったんだけどな

引き続きAssimpですよ

まぁImportできたら同じ形になるので

ほぼほぼOKってな事で

無事にポスビの形に変換できましたよ~

 

だがしかし、いつも問題を抱えるスキンメッシュに取り掛かった瞬間・・・

1390.jpg

ぐぉ・・・ 骨の位置がバラバラ・・・

どうやらMatrixのトランスフォーム値がおかしい!

 

そんな事で数時間潰していたんですが

なんと、AssimpのMatrixの並び順の問題でした

最初は

A1,A2,A3,A4

B1,B2,B3,B4

C1,C2,C3,C4

D1,D2,D3,D4

ってな並びだと思ってやっていたんですが

実際は

A1,B1,C1,D1

A2,B2,C2,D2

A3,B3,C3,D3

A4,B4,C4,D4

ってな並びだったみたいですよ

 

で、上のMatrixで計算したら

1391.jpg

♪!って感じになりました

 

だがしかしだがしかし

またもや問題を発見!

FBX Converterで複数マテリアルがある、1MeshオブジェクトをDAE変換すると

マテリアルインデックスが違うだけの

同じメッシュが作成されるようで

その判別方法も無いため

こんな状態に・・・

1392.jpg

他のソフトではこんな状況にはならないんですけどね~

つまりは、XSIの場合はSEGAのDAEExporterを使おう!って事ね

 

それと、もう一つ

MayaのDAEスキンメッシュを読み込むと

骨情報はちゃんと習得できてるのにもかかわらず

メッシュが何処かに行ってしまいます・・・

DAEに記載されているオフセットマトリクスが違うのかな?って感じですね

(骨情報を外せばちゃんと読めます)

1393.jpg

 

まぁスキンメッシュには癖があるとはいえ

一応先日書いたフォーマットが読み込めるようになったので

こいつは大きいかな?

 

1394.jpg

リリース版には含めてない

スクエニさんのSSSもどきを適用してみたけど

モデルがモデルだけに効果が・・・

 

Zbrush4R4がなんか凄いことになってそうなので

久々に触りてぇ~~

 

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