ちょっと早い師走

普通の人よりもちょいと早い師走が終了しましたよ~

嬉しい!

あとは12/4にLIVEやって年末一週間にまた師匠が走って終わりそうです!

 

ってな事で

最近、かなり腰が重かったポスビの作業再開ですよ~

とりあえずは手始めに気になっていたツール周りの動作を変更してます

1116.jpg

今までは、シーンリストのビューのチェックボックスで表示の可否を決めてましたが

そいつをやめて

リストクリック→プロパティウインドウ→色々設定ってな流れに変えましたよん

1117.jpg

多分、アイコン表示も無すかな

 

次に取り掛かりたいのは

急遽欲望が湧いたキーフレーム処理系

アニメーションが付けれるようにしたいってのもありますが

アニメーションセット同士のブレンドとかもやってみたいので

ちょいと処理を変えてみたいと思いますよ

 

今まではゲーム用では無いので、XNAの公式サンプル通りに

60の長さのアニメーションがあるとすれば

プログラム内で60個のキーフレームを作成してアニメーションさせていたのですが

ちゃんとキーフレームだけを保持して

補間してアニメーションをさせようかと思いますよ~

 

これで問題なのは、XSIからの書き出し

MMDやMAXのキャラスタとは違い

Rigベースでアニメーションをさせるので

アニメーションをプロットして書きだすわけなんですが

そこで全プロットして出しちゃった場合

キーフレームアニメーションが意味ない感じになっちゃうのではないかということ

(プログラム内で全キーフレを作ったのと同じ状態になる)

 

もちろん、ゲーム会社さんとかはほぼ決まっているリグを使っていると思うので

デフォーマー[10]はどのリグを使っているか?→リグのキーフレ習得ってな感じで

自動化して書き出せるとは思うんですがね・・・

 

考えているのは

全オブジェクトのアニメーションの有無を確認→

キーフレの存在するフレームを習得→

デフォーマーのフレームの行列を習得

ってな感じの総当り方法・・・

 

書き出しは遅くなるだろうけど

プログラム自体の動作は軽くなるはず

 

軽くなるってのもあるけど

例えばポスビからファイルを書きだすようにした場合

キーフレだけ所持って方が健康的な気がしますしね!

 

UnityやUDKを使うにしろ

XSIのFBXはちょいと使いづらいので

自作のポスビExporterで出力→ポスビ→FBXってのも考えてって事ですな

 

そのためにはまずはSoftimage買わないと・・・

FNDだけじゃなくて7.01も救って欲しいし

というかさ、ライセンス発行して欲しいよ!

 

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