普通の人よりもちょいと早い師走が終了しましたよ~
嬉しい!
あとは12/4にLIVEやって年末一週間にまた師匠が走って終わりそうです!
ってな事で
最近、かなり腰が重かったポスビの作業再開ですよ~
とりあえずは手始めに気になっていたツール周りの動作を変更してます
今までは、シーンリストのビューのチェックボックスで表示の可否を決めてましたが
そいつをやめて
リストクリック→プロパティウインドウ→色々設定ってな流れに変えましたよん
多分、アイコン表示も無すかな
次に取り掛かりたいのは
急遽欲望が湧いたキーフレーム処理系
アニメーションが付けれるようにしたいってのもありますが
アニメーションセット同士のブレンドとかもやってみたいので
ちょいと処理を変えてみたいと思いますよ
今まではゲーム用では無いので、XNAの公式サンプル通りに
60の長さのアニメーションがあるとすれば
プログラム内で60個のキーフレームを作成してアニメーションさせていたのですが
ちゃんとキーフレームだけを保持して
補間してアニメーションをさせようかと思いますよ~
これで問題なのは、XSIからの書き出し
MMDやMAXのキャラスタとは違い
Rigベースでアニメーションをさせるので
アニメーションをプロットして書きだすわけなんですが
そこで全プロットして出しちゃった場合
キーフレームアニメーションが意味ない感じになっちゃうのではないかということ
(プログラム内で全キーフレを作ったのと同じ状態になる)
もちろん、ゲーム会社さんとかはほぼ決まっているリグを使っていると思うので
デフォーマー[10]はどのリグを使っているか?→リグのキーフレ習得ってな感じで
自動化して書き出せるとは思うんですがね・・・
考えているのは
全オブジェクトのアニメーションの有無を確認→
キーフレの存在するフレームを習得→
デフォーマーのフレームの行列を習得
ってな感じの総当り方法・・・
書き出しは遅くなるだろうけど
プログラム自体の動作は軽くなるはず
軽くなるってのもあるけど
例えばポスビからファイルを書きだすようにした場合
キーフレだけ所持って方が健康的な気がしますしね!
UnityやUDKを使うにしろ
XSIのFBXはちょいと使いづらいので
自作のポスビExporterで出力→ポスビ→FBXってのも考えてって事ですな
そのためにはまずはSoftimage買わないと・・・
FNDだけじゃなくて7.01も救って欲しいし
というかさ、ライセンス発行して欲しいよ!
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