ポスビのテクスチャ管理方法を変えましたよ~
以前はマテリアルごとに各自テクスチャを持っている感じでしたが
XSIやFxCompと同じように
シーン管理にしました
最初の頃は面倒だなぁ~って思ってた
XSIの管理体制ですが
こっちの方が良くなってきた不思議・・・
これで、同じテクスチャを読み込む必要が無くなりました
XSIから書き出すときやら読みこむときは
テクスチャの名前ではなく、ファイルパスで同一かどうかをチェックしますよ
ただ、読み込むまで型がわからないので
Texture型とTextureCube型を変えなくちゃいけないのが痛い所
そんな中
NVIDIAさんの公式ページにあるGPUプログラミングガイドってのを読んでいたんですが
気になる言葉が・・・
かなり拡大解釈気味ですが簡単にはこんな感じ
「シェーダーではfloatよりもhalfを使いなさいよ!!
大丈夫大丈夫、情報は99%維持できるし、3倍高速だから!」ってな事
なぬぅ!ってな事で
早速、シェーダーの型を変更してみましたよ~
float型
half型
う~ん、そんなに速度変わらず!!
NVIDIAのGPU使っていてば3倍違うのかなぁ~
赤く塗ってみるかな?
んなことより
このビビさんの衣装の縫い目を作りたいとか思っていて
ポリ数が足りないよ!ってな感じで方法を探っていたんですが
ディスプレイスメントマップを使ってやる方法があるっぽいですね・・・
ただやり方がわからない・・・
Sculptrisや3DCみたいに、ディスプレイスメントマップもペイント出来るのかな??
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