続・息抜き!

引き続きシェーダー開発中ですぞぉ

とは言ってもほぼ完成でごわす

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基本的な部分はFF14に寄せれたかなって思いますよぉ

あとは、法線マップのB値を抜いたりとかスペキュラをRに入れたりとか

そういった最適化の部分かなぁ~って思ってますよ

 

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まぁ今までのシェーダーにキューブマップライティングを入れただけなんですけどね

 

最近のゲームはSH関数を使ったものが主流だと思うんですが

SH関数はXSIでは無理なので

そっちはXNAでやるときに使うとして

FF14と同じく、ミップマップでぼかされたキューブマップを使ってますよぉ

キューブマップライティングを施したのと

それを差っ引いたのの差はこんな感じ

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左がキューブマップライティングの物で

ライト一つなのに複数の光源があるみたいになってますね

大抵、背景のキューブマップを使うので

シーンに馴染むって効果もありますよぉぅ~

 

半球ライティングでも十分だと思うんですが

スカイドーム等、キューブマップを使うシーンなら比較的調整も楽なのでいいと思うんですよね

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で、FF13から導入されている

オブジェクト単位のトーンマップ(って呼ばれてるだけ?)の物も実装してみましたが

こいつはもう少し詰めないとダメっぽいですね

グラデーションがかかったラインのテクスチャを光源と合成して

暗くなりすぎる部分を明るくしている処理なので

テクスチャで陰影を決めるトゥーンと同じように

テクスチャサンプラのfloat2値のXをライティングにしてYを0にして色を決めてやればOKかなぁって思って

実装した結果がこれ

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右が適用したVerですがね

ほんのり明るくなったような?

 

CGWORLDの記事の写真を見てても思っていたんですが

アンビエントカラーでどうにか出来るレベルじゃないのかなぁ~って思うんですがね・・・

 

 

・・・FF14よりも

ブルードラゴンのシェーディングが大好きなLAGでした!

やっぱりリアルタイムシェーダーは楽しいや!

待ち時間がなくていいね!

次はブルードラゴンのに近い、TF2のを実装してみようかな

 

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