XSIでの骨入れ手順を軽く記載しておきますよ
まずは、オブジェクトを選択して
前回紹介した「すべての変換をフリーズ」やらフリーズorフリーズMをします
多分、初期の段階ではメニューがモデルになっていると思うので
アニメートに切り替えます(キー2でも可)
メニューがアニメートに切り替わったら
キャラクタ→二足ガイドと選択します
すると、骨を作成する前のガイドが出来上がります
(このガイドを元に骨が作成されます)
そのガイドを移動(V)なり回転(C)なりスケール(X)なりさせて位置を合わせてあげます
この時、右上のシェーディング方法が書かれている部分をクリックし
ディスプレイオプションを選択してX線モードをONにすると
位置合わせがしやすくなると思います
赤いガイドの位置合わせが終わったら
骨の作成に移ります
アニメートのキャラクタパネル→2足ガイドからリグを作成
を選択して骨を作成します
作成するとメニュー画面が開くので
シャドウリグタブのヌル階層って部分にチェックを入れてください(これは後ほど説明します)
OKをクリックすると骨と骨を操作するためのリグ、そしてヌル階層が作成されます
次にエンベロープを適用します
エンベロープってのはどの頂点が、どの骨に追従するかってなパラメーターですね
エンベロープを設定したいオブジェクトを全部無いしは任意数選択して
アニメートのデフォーム→エンベロープ→エンベロープの設定をクリックします
エンベロープの設定をクリックしたら
次に骨となる物の選択をしていきます
今回の場合はBiped_Shadowに格納されているGrobalSRTより下のヌル達でOKです
ひとつひとつ左クリックで選択していってもOKですが
中ボタンクリックをすると、親オブジェクト以下全てが選択状態(厳密に言えば違うけど)になるので
選択が楽になります
8キーを押してExplorerを表示させておくと便利でしょう
(選択中はマウスの右ボタンがエンベロープ確定になるので、押さないように注意!)
エンベロープオブジェクト(XSIではデフォーマーと言う名前)の選択をしたら
マウスの右クリックをして確定させます
これで、エンベロープが適用された状態になるので
あとは、ウェイトエディタで影響度の調整を行ないます
変形させてOKでしたら終了です!
esiで書き出すとRDB2でも同じようなスキニングが出来ます!
骨作成時に、なぜシャドウリグ→ヌル階層と言う選択をするのかというと
XSIは骨(スケルトン)を作成すると
画像のように、root、bone、effと言ったように
3っつの骨(ノード)が作成されてしまいます
現在のシェーダーを使ったゲームだとこの骨の数が重要になってくるわけで
(いろんなことしないと1ファイル59ボーンが限界)
1つの働きで3っつ使われるのは歯がゆいってな感じなんです
なので、シャドウリグ→ヌル階層と言う選択をすることによって
この3っつのノード部分に完璧に追従するヌルを(厳密に言えばbone部分に追従する)作成しようってな事です
新たに骨を作成した場合でも、自分でヌルを作成して
bone部分にコンストレイント(拘束、追従処理)させるといいでしょう!
というか、うちのExporterではそういったエラー的な意味も含めて
root、bone、eff形式のノードタイプは吐き出さない様にしています
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