ファイル名
- ファイル
- 出力先を名前を設定します
- OnlySelected
- 選択したメッシュだけを出力します
マテリアル
- TexturePath
- テクスチャパスを決めます
- texフォルダに出す場合、/texという形ではなくtexという形で作ってください
- CopyTexture
- テクスチャを上記フォルダにコピーします
- ExportShader
- マテリアルにFxファイル情報を埋め込みます
オプション
- Separation_Anim
- アニメ情報X形式とスキニング情報を含むX形式に分けて出力します
- VertexColor
- 頂点カラーを出力します
- LeftHandMatrix
- 左手座標で出力します
- ポリゴン反転
- ポリゴンを反転します
- UseClusterUV
- マルチUVを出力します(4っつまで)
アニメーション
- Skinned_Mesh
- スキニング情報を出力します
- FPS
- X形式のアニメーション更新頻度を決めます
- MatrixKey
- アニメーション情報を行列で出します
- PlotAnimation
- プロットした後出力します(元のシーンには影響は出ません)
- AnimationStep
- プロットの幅を決めます
- OnlyAnimation
- アニメーション情報だけを出力します
アニメーションセット
- UseAnimationSet
- アニメーションセットを指定して出力します
- UseAnimationClip
- Actionをアニメーションセットとして出力します
- UseAnimationSetは無効になります
- AnimationSetCount
- <アニメーションセットの数を決めます/dd>
注意書き
LAG個人に最適化されているためちょいとした癖があります
静的オブジェクトはフリーズしてから出力してください
アニメーションセットを使わないとモーションが出力されません
Nullデフォーマー推奨です
XNAで読めるようにしてあるので、大元のデフォーマーは画像のように1つにしてください
↑の様にルートデフォーマーが二つある場合はエラーが出ます
3Dメッシュ以外で出力されるのはエンべしてあるデフォーマーのみです
(大元のエンベしてあるデフォーマー以下はすべて出力されます)
デフォルトのリグを使っても、リグを消さずにエンべしてある物だけを出力出来るようにするためです
たまにExporterの画面が崩れますが、その場合はエクスプローラー内のコントローラーを削除してください
アニメーションセット名にスペースがあるとエラーが出ます
アクションクリップを使う場合は画像のようにScene_Root直下にMixerを作成してください
アクションクリップの出力はプロットに対応するため
アクション適用→出力、アクション適用…という形をとっています
出力後にUndoすると全て元の状態に戻ると思います
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