静的オブジェクト仕様をまとめる

基本シェーダーを作り終えましたよん

三人称で作るのでパララックス系は排除で

IBL、ディフューズ、スペキュラ、ノーマルでテクスチャが有り

半球ライティングベースの物となりました

アンビエントオクリュージョンはディフューズにあらかじめ入れといて

ノーマルのBチャンネルを開放してそこに全体のアルファ値を入れることに

アルファがない場合は、スペキュラでもOKな感じです

047.jpg

僕自身はEpicが日本に来たことや

解説記事やものすごくうまいCGを見て

かなりUDKに惹かれていて

ちょいと触ってみようかと思っているんですよん

でも、そんな誘惑に負けながら

静的オブジェクトの仕様を考えてみました(マップとかに使うやつね)

 

ベースはMQOベースで吐き出す内容は

・頂点

・マテリアル

・面インデックス

・UV(4っつくらいまで)

・シェーダー情報(あわよくばシェーダー埋込)

・バウンディングボックス、スフィア

を主体として

 

当たり判定用メッシュを埋め込んだり

位置をとるだけのNullを入れたりしようと思いますよ

Nullは大きさやら形やらを吐き出して

それによって、ライトの位置とかシーン切り替え用の当たり判定とかを設定する予定

法線は法線マップを全てで使う場合はいらないけど息切れしそうなのでどうするかというところ

 

一応HWインスタンスも実装出来そうですし^^

あとは前に作ったMQOImporterを改良してやるだけで良さそうです

 

で、一回シーンを構築してみて、その後改良していこうかと

 

とりあえずは、実装する予定を書きなぐりましたよ

« 前の記事: を読む

次の記事: を読む »

コメント

※名前の入力は必須です

コメントを残す

---

以下のHTMLタグが使えます: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください