異業種の人とちょいと会話するとかなり楽しい!
そんなことを思うLAGです・・・
情報を追うという意味でも、Twitter続けてればよかったかな
もう一度やるか ・・・ いや、やめておこう
そんな中、マップ用のシェーダーを開発しましたよ~
相変わらずコメントを書く癖がつかない・・・
変数名は久々に真面目に書いたワン
なんか久しぶり・・・
ブレンド値はとりあえず、テクスチャか頂点カラーかを選べるようにしました
あとは、物理的に正しいと言われているLambertシェーダーで作りましたが
なんか暗い気がする
シェーダーでBool系はネックなので
方向性が決まったら、色々と簡略化したものを作らにゃ
一応、頂点カラーにしろテクスチャにしろ
赤がテクスチャ1と2のブレンド、緑が←とテクスチャ3のブレンドってな感じになりました
青とアルファが余るので
そこら辺は必要なのが出た時に判断
Unityのシャドウマップが柔軟だったら、ボケ値やらキャスト、レシーブのOn/Off判断でいいかも
UVは最大4っつまでで
ライトマップとアルファブレンドマップが同じUVですね
頂点カラーの方が、SIでペイント的感覚で扱えるので
SIの場合はいのかもしれませんね~
一応、それぞれのUVで独立してタイリングが出来ますが
シェーダー側でやらずに、モデル側で確定させたいかな~
やり方わからないけど
ライトマップを使うので、必要ないかもしれませんが
一応アンビエントキューブマップもね
そういやドラゴンズドグマはライトマップが無いらしいです・・・
すべてリアルタイム生成か・・・面白そう
まぁこれで、マップが作り始められますね
頭フル活用せにゃ!
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