昨日の絶望ちゃんの話の続きなんですが
ドキュメントをよく見てみると
古い関数だから、2011以降はこっちの関数を使ってね♪的な記述がありまして
そちらに変更した所、なんとなく原因がわかりましたよ~
新しい関数の方は、明確にドライバを設定して描画するらしく
DX9、DX10、OpenGL2.0、OpenGL3.0を指定できるんですが
何も処理をしていないプログラムでやっても
OpenGL3.0を指定すると、XSIごと落ちるみたいなので
ここが問題点みたいです
メッシュのレンダリングまでいかないので
初期化部分でエラーが出ているものと思います
多分、明確に指定しないVerのものだと
OpenGL3.0初期化→エラーチェック→エラー→OpenGL2.0に変更ってな
流れになっていて、XSIが落ちないんだと思いますよ
結論として使用する関数が変わったのではなく、SDK側のプログラムのバグが濃厚
つまりは、開発が止まったSoftimageで、ビューポート内ポストエフェクトを実装するのは絶望的
ってな結論になりました
(2010以前だと大丈夫ですがWin7でエラー出る)
現在はOpenGL4.xの時代で
4が2011年、3が2008年に発表されている事を考えると
なんで4の記述が無いのか不思議
まぁXファイルのExporterと同じで更新されてないんでしょうね・・・
また、以前の関数だと強制的にOpenGLになる所
今回の関数ではDX9が設定できるので
以前SDKに付属していたDX9Displayよりも楽にいけるかもしれませんが
(なんども書きますが、XSIのDX9Displayは
XSIとカメラの動作を似せたエンジンを開発して
XSIから操作情報と更新情報を得て、それをDirectXプログラムで再現していく
ってな、普通にViewerを作るくらいの手間がありますよ)
SIは基本OpenGLなので
DXの初期化の段階でグラフィックシーケンサからDX9デバイスをゲットして
初期化→SDKの関数で描画→またOpenGLに戻るので、ループ処理なんかはDirectX縛りでやる
ってな流れだと思うので
結局Viewer作ったほうが早いよね!ってな感じになると思います
この方法でやったとしても
恩恵を得られるのは、さほど難しくないインデクスバッファでの描画ですからね・・・
そんな中、クラウドさん・・・
衣装は7ベースに決めて、ひっさびさにCCFF7で動画を見てましたが
やっぱりアニメ調からリアル系に変わったことにより
少し衣装もリファインされているようですね
左から、ザックス、PSの7クラウド、攻略本の表紙のリアル等身のクラウド
ってな感じのベルトなんですがね
でっかい腹巻き状のベルトの下に2つ巻のベルトが追加されているようです
ライトニングさんとコラボした時は2つ巻があって
最新のガンスリンガーとのコラボでは、無かったので
ザックスの衣装は2つ巻きで
クラウドの衣装は無しだと思ってましたよ~
少しズボンを作ってて
7の状態で作ると、かなり股が長く感じられちゃうなぁ~って思っていたので
こいつは朗報!
よく見ると、CCFF7のエンディングで出てくるときも2つ巻きがあるので
そいつで行こうと思いますよ~
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