続・絶望ちゃん

昨日の絶望ちゃんの話の続きなんですが

ドキュメントをよく見てみると

古い関数だから、2011以降はこっちの関数を使ってね♪的な記述がありまして

そちらに変更した所、なんとなく原因がわかりましたよ~

 

新しい関数の方は、明確にドライバを設定して描画するらしく

DX9、DX10、OpenGL2.0、OpenGL3.0を指定できるんですが

何も処理をしていないプログラムでやっても

OpenGL3.0を指定すると、XSIごと落ちるみたいなので

ここが問題点みたいです

メッシュのレンダリングまでいかないので

初期化部分でエラーが出ているものと思います
 

多分、明確に指定しないVerのものだと

OpenGL3.0初期化→エラーチェック→エラー→OpenGL2.0に変更ってな

流れになっていて、XSIが落ちないんだと思いますよ

 

結論として使用する関数が変わったのではなく、SDK側のプログラムのバグが濃厚

つまりは、開発が止まったSoftimageで、ビューポート内ポストエフェクトを実装するのは絶望的

ってな結論になりました

(2010以前だと大丈夫ですがWin7でエラー出る)

 

現在はOpenGL4.xの時代で

4が2011年、3が2008年に発表されている事を考えると

なんで4の記述が無いのか不思議

まぁXファイルのExporterと同じで更新されてないんでしょうね・・・

 

また、以前の関数だと強制的にOpenGLになる所

今回の関数ではDX9が設定できるので

以前SDKに付属していたDX9Displayよりも楽にいけるかもしれませんが

(なんども書きますが、XSIのDX9Displayは

XSIとカメラの動作を似せたエンジンを開発して

XSIから操作情報と更新情報を得て、それをDirectXプログラムで再現していく

ってな、普通にViewerを作るくらいの手間がありますよ)

 

SIは基本OpenGLなので

DXの初期化の段階でグラフィックシーケンサからDX9デバイスをゲットして

初期化→SDKの関数で描画→またOpenGLに戻るので、ループ処理なんかはDirectX縛りでやる

ってな流れだと思うので

結局Viewer作ったほうが早いよね!ってな感じになると思います

この方法でやったとしても

恩恵を得られるのは、さほど難しくないインデクスバッファでの描画ですからね・・・

 

 

そんな中、クラウドさん・・・

衣装は7ベースに決めて、ひっさびさにCCFF7で動画を見てましたが

やっぱりアニメ調からリアル系に変わったことにより

少し衣装もリファインされているようですね

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左から、ザックス、PSの7クラウド、攻略本の表紙のリアル等身のクラウド

ってな感じのベルトなんですがね

でっかい腹巻き状のベルトの下に2つ巻のベルトが追加されているようです

 

ライトニングさんとコラボした時は2つ巻があって

最新のガンスリンガーとのコラボでは、無かったので

 

ザックスの衣装は2つ巻きで

クラウドの衣装は無しだと思ってましたよ~

 

少しズボンを作ってて

7の状態で作ると、かなり股が長く感じられちゃうなぁ~って思っていたので

こいつは朗報!

よく見ると、CCFF7のエンディングで出てくるときも2つ巻きがあるので

そいつで行こうと思いますよ~

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