近頃発表されたUE4・・・
すごすぎますよね~
ってな事で、SSS関係の続きで
UE4に搭載されていると言うSSSを実装してみましたよ~
内訳は
背面と前面の深度を出して
それを減算(厚みを計算することになる)
↑みたいなのを習得して
そいつをぼかす!
(今回は1/2、1/4のガウスブラー)
で、マテリアル色と合成
シェーディング
ってな流れですね
う~ん今世代で使うには駄目かもしれない・・・
というのも
法線マップが考慮出来ないって事
DX10以降はジオメトリシェーダー等でディスプレイスメントさせればOKなのでしょうが
深度マップ作成の時に法線マップを考慮できないので
(頂点の位置は変わっていないので当たり前と言えば当たり前)
オブジェクトの形での透過になってしまうってな問題が・・・
あと、ぼかしは縮小バッファを使わないほうがいいかもしれない
↑の結果を見るに、リムライトでも大丈夫そうですしね~
今世代では、耳やらは透けないけど
昨日やったSSSSSの方があっているのかもしれない・・・
明日はFBX読み込みの高速化でもしようかしらね
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