魔界の

これまたチマチマ続けているDQX

ver5になったんですが、以前とは明らかに制作方法が変わったな

って思う部分がありまして・・・

 

そう、背景!

 

以前までは境目をテクスチャで描いてRPGツクール的に配置していく

昔ながらの制作方法だったと思うんですが

製品から学ぶ マップ編

それがブレンド方式になりました

UE4や最新の背景制作動画を見るに

物量作る場合、先代の方式は鬼だなって思っていたので

いい改善点じゃないでしょうか?

後はWiiを切ったからか、背景のテクスチャ解像度が段違いです

キャラは旧世代ですが・・・

 

後は、頭装備が髪型ごと、種族ごとにテクスチャ、3Dモデルが必要ってな状況なので

そこで髪型追加がコンスタントに出来ない+後回しにすることによって物量が増えて地獄

ってな最悪ループになっている問題も解決すると良いんですがね

 

ゲームの方はみんな横並びにしたがる空気と

前のDが残した負の遺産を解決している段階なので

正直最前では面白みと報酬のバランスが取れてなく、すぐ楽しくやることが無くなるので

そこの改善も期待

 

職のバランス調整は開き直りに近いことを言ってましたが

そもそも、名前だけ上級職を作っているのに下級職も最前で使える仕様が間違っている気がする

 

グラフィックもそうですが初期設定がミスっている気がしてならないですよ

 

後は、星ドラやドラクエウォークで散々歴代魔王や歴代勇者装備を実装しているのに

何故DQXでは堀井さんが拒否するのかが解らないところ

過去の遺産を全く使えないのが可愛そうな感じ

周回して倒されると威厳がどうのとか言うことらしいんですが

超ハイエンドコンテンツあたりで実装すればモチベーションになると思うんですけどね

« 前の記事: を読む

次の記事: を読む »

コメント

※名前の入力は必須です

コメントを残す

---

以下のHTMLタグが使えます: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください