意外な落とし穴

トゥーンについて調べてみると

結構陰影の方は出てきてて、それを元に考えていけば

そこそこなシェーダーが作れそうなんですが

Blender でセルルックを作る方法まとめ

意外な落とし穴

 

背面法のエッジ!

Blender の輪郭抽出技法まとめ

何処のページを参考にさせてもらっても

厚みモデファイアを設定して面裏返しして設定されてる!

 

これは盲点

 

やりたいことはシェーダー内、2Passでの設定

現状でも厚み内の幅の数値をシェーダーから設定

もしくは、シェーダーを書く時の様に

ノーマル習得して押し出しして反転出来る様したい

 

でも、どうやってやればいいのかが解らない!

 

2Pass使わなくても、2オブジェクト作って

シェーダー内で頂点をノーマル方向に移動させることだけど

シェーダー内での頂点の扱いが解らないから、調べないと・・・

 

最終的な目標だと

頂点カラーの数値を与えて、エッジの幅を制御したいので

どうしたもんだろう?ってな感じですよ

 

もう少し調べてみて解らなかったら

骨以降をBlenderでやって

モデリング部分はSIでやろうかな?

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