引き続いてワン様メイキング
足りない細々としたパーツを作っていきます
まずは眉毛
自作のローポリインサートメッシュを
生え方と同じ様に配置、根気
まつ毛も出来物過ぎて嫌いだったので
作成
画像が無いですが、
2つの毛がクロスしているものと3つのを作り
CTRL+移動でコピーしていく方法で、これも根気
一応、根本の方にギズモの軸を持っていって編集すると
見た目以上に楽かも??
で、次にタイリング
ベースとなるポリゴンを置いて、模様をプラスして
スカルプトするだけ
境界は長年の勘でやりましたが、確かプラグインがあるはず
大体のパーツが揃ったので
お焼き作業へ
帽子から取り掛かったわけなんですが
Softimageのポリゴンリダクションがかなりいい感じに使えて
ほぼ静的オブジェクトなのでOKかな?ってな事で
リトポもせずにUV展開して終了
んで、前回判明した最強お焼きソフトToolBag3へ持っていって
各種ベイク
本当早くて楽で好きって感じですよ
そりゃxNormalの公式も無くなるわ!(この時気づいてびっくり)
ベイクがほぼ一瞬なのでそのままの流れでAdobeのSubstance Painterへ(これもびっくり)
情報量アップの為の汚し等が必要ないと思っているし
あったら不自然だと思ってるので、適当なマテリアルを置いて終了
irayでのレンダリングを知る
同じような手順で、メインのクロスも作成
迷ったのは布の質感
アンチャーテッド等の様にディテールマップで作るか
サブペで作ってベイクしちゃうか・・・
ディテールマップの方はやったことが無かったので
やろうかな?ってな感じだったんですが
MODにしようと思っていたので結局ベイクで済ませる事に
将来的にディテールマップの方はやってみたい
次に、メインについている特徴的なワッペンを平面で作成
Planeを出して、先程作っておいたタイリング用ポリゴンと一緒に
ToolBagでベイクしサブペって同じ流れ
(こんな感じ)
腰布と胸元の紐を制作するの忘れてて
急遽こっち側のUVになってしまったのが残念なところ
メインクロスに入れたかった!
諸々質感つけが終わったらToolbagで確認
まぁサブペのビューポートでいい感じなので
いい感じよねって思いながら確認!
装飾部分のアルファもタイリングもいい感じ
さらに確認!
確認!
いい感じ!
まだまだ四日目は終わらない
記事を分けます
Quixel・・・
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