引き続きUE4ですよ
昨日設定したMayaでのApexクロスで書き忘れてたんですが
デフォーマーのスケールに値が入ってると
うまくコリジョンオブジェクトが作れないので注意です!
やはりスキニングでスケールは危険ですね
んで、購入したアニメーションアセットは
結構ルートでの移動アニメーションがあるものも多かったので
大きさが違うと面倒ってな事でスケールを少し入れてたんですが
それの解決に時間がかかりましたよ
結果的には、Softimageのスクリプト処理で
新たにNullを作り、移動と回転を一致させてやるってのを
デフォーマーの数だけループする処理を作って解決しましたよ
階層を構築するのが難しかったですが
ループを2回回す事で解決しました!
んで、やっとこさリグターゲットです
標準のマネキンだと、前腕と手で
あまり嬉しくない捻りが加えられているので
アニメーションを保持している方のリグの基底ポーズ?を捻りがない状態にして
それに対してリグターゲットをしましたよ
デフォーマーの名前を合わせる必要が無いんですが
何回も試行錯誤する上では、名前規則に従って
リグターゲットが設定される方がいいので
自分のデフォーマーの名前変更スクリプトを作り解決しました!
んで、リグターゲットをした後
アニメーションをコピーした結果
!
キタコレ!!
MODでもMMDでもそうですが
自分の作ったモデルが動くってのは
やっぱりいいものですね
クロスが速い動きだと、コリジョンを貫通して
前掛け状態になってしまうのを解除したいところ
今のところシミュレーションのリセットが発見できない!
んで、動かすところまではできたんですが
これから何をしようかしらってな状態になっちゃいましたよ
もちろん、敵を作ったり床との当たり判定とったりと
色々とあるのは解るんですがね
広大すぎて何から手をつけようってな状態に
DQで船を手に入れた時と同じ感覚ですね
とりあえず、このアニメーションアセットに含まれる
プロシージャルな部分を試してみたいので
敵を作ることからはじめましょうかね
状態変化とかのアニメーションがついているんですが
それをどう絡めていくかってなサンプルなりチュートリアルはついてなかったので
それも調べつつやっていかないと・・・
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