たたたたーげっと

引き続きUE4ですよ

 

昨日設定したMayaでのApexクロスで書き忘れてたんですが

デフォーマーのスケールに値が入ってると

うまくコリジョンオブジェクトが作れないので注意です!

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やはりスキニングでスケールは危険ですね

 

んで、購入したアニメーションアセットは

結構ルートでの移動アニメーションがあるものも多かったので

大きさが違うと面倒ってな事でスケールを少し入れてたんですが

それの解決に時間がかかりましたよ

 

結果的には、Softimageのスクリプト処理で

新たにNullを作り、移動と回転を一致させてやるってのを

デフォーマーの数だけループする処理を作って解決しましたよ

階層を構築するのが難しかったですが

ループを2回回す事で解決しました!

 

んで、やっとこさリグターゲットです

標準のマネキンだと、前腕と手で

あまり嬉しくない捻りが加えられているので

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アニメーションを保持している方のリグの基底ポーズ?を捻りがない状態にして

それに対してリグターゲットをしましたよ

 

デフォーマーの名前を合わせる必要が無いんですが

何回も試行錯誤する上では、名前規則に従って

リグターゲットが設定される方がいいので

自分のデフォーマーの名前変更スクリプトを作り解決しました!

 

んで、リグターゲットをした後

アニメーションをコピーした結果

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キタコレ!!

 

MODでもMMDでもそうですが

自分の作ったモデルが動くってのは

やっぱりいいものですね

 

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クロスが速い動きだと、コリジョンを貫通して

前掛け状態になってしまうのを解除したいところ

今のところシミュレーションのリセットが発見できない!

 

んで、動かすところまではできたんですが

これから何をしようかしらってな状態になっちゃいましたよ

 

もちろん、敵を作ったり床との当たり判定とったりと

色々とあるのは解るんですがね

広大すぎて何から手をつけようってな状態に

DQで船を手に入れた時と同じ感覚ですね

 

とりあえず、このアニメーションアセットに含まれる

プロシージャルな部分を試してみたいので

敵を作ることからはじめましょうかね

 

状態変化とかのアニメーションがついているんですが

それをどう絡めていくかってなサンプルなりチュートリアルはついてなかったので

それも調べつつやっていかないと・・・

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