引き続きセフィロスさんですよ
前回、XSIでの作業を終えて
Zbrushで最終調整的な感じの作業にうつってますよ
まずは肩パーツ
穴の部分は
実際には貫通してるんですが
円なので、ポリ数が多くなっちゃうと思い
こんな感じで対応ですよ
んで、次はコート
こんな感じで作成
大きいシワを付けたかったんですが
↑の様な雑な感じに・・・
これだったら、↑を作った後にリトポでしたね
んで、他のパーツもシワ等をつけて行って
こんな感じに
んで、緊急事態発生!
MatchUVSを今回使うんだ~的な感じで作ってたんですがね
↑の状態だとハイポリ状態のコートのポリ数が多すぎるのか
なんと、法線マップを焼く段階で
18時間位かかってます!
AOマップを作るとなると、絶望的な時間になりそうですよ
多分コートだけで3日はかかりそう勢い
一段階分割を下げちゃうと
ポリゴンが目立つってな状態なので
どうするか迷い中ですわん
きゃ~
MatchUVSを使う場合は
ハイポリ状態のポリ数も考えないといけないのね
結局、耐えられないので
オブジェクトを分割し、必要ならブロックファイルを使う
従来の方法で行こうと思うんですが
数が多いと面倒
ってな事で、バッチファイルを作ってくれる
Chris Whitakerさんのツールを使い焼いてみたところ
↑が通常の手順
↑がバッチファイルを使ったVer
結構重要な光線計算が自動で出来ないため
手軽にはなるけど
焼きとしては不十分な結果に・・・
やっぱり、PC前に座って
チマチマと焼いていくしか道はないのでしょうかね?
寝てる間とか、楽は出来ないものかなぁ
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