製品から学ぶ エッジ編

ちょいとDQXで金策やLV上げの時間がなかったため

後は、最初のラスボス??を倒すだけだったメインクエストを終わらせましたよ

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エニックスの人でDQXの立ち上げメンバーでしたね!吉田さん!

スタッフロールで名前見て顔がわかるってのも乙なものですな

ちなみに、斎藤さんはVer2.0のディレクターさんです

 

そんな中、マップ編に引き続いてエッジ編です

エッジ編は学ぶというよりも気になる部分中心です!

学んだ部分は、アルファオブジェクトの扱い

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これはDQMBVやDQXのベータの時に気づいたんですが

アルファの形状通りに、エッジをテクスチャベースで書いちゃっているんですね!

たまこのマスコット?的な部分で採用させてもらいました

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これは3Dを始めた時に、体を1オブジェクトで作っていて

人のモデルを見た時に、あぁ~各部分切り離して作っていいんだって思った時と同じように

なにもシェーダーでやる事は無いって事に気づかせてもらったいい機会でしたよ~

頭が硬くなっていかんです

 

 

さてさて、本題のエッジなんですが

DQXではポストエフェクトエッジが採用されています

法線裏返しを採用していないって事やWiiの性能、MMOと言う事を考えると

一回レンダリング死守ってな感じだと思うので

RGBに色、AにオブジェクトIDってな割り振りでしょうか?

 

ポストエフェクトエッジは

例えばナメック星での最初の超サイヤ人やナルトの髪など

法線裏返しエッジではいらない部分が出てしまうのを避けるのや

出したい部分に確実に出すって事に非常に有効な手段だなぁと改めて確認

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これが

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こうなる

 

ただ、DQXに関しては問題点のほうが多いのかな?ってな印象がしましたよ

FF14もそうなんですがDQXでもPC同士の当たり判定を取っていないため

オブジェクトが重なった場合、気持ち悪いエッジの出方しますね・・・

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これならマシな方で、丸い物同士や

↑のでも手だけがはみ出た状況等、結構目につく場面がありますよ~

 

これはただ単純に他のPCとの当たり判定を取れば解決すると思うんですが

どうなんでしょう?

モンスターを押せるって事が評価されてCEDECで表彰されるくらいなので

大多数のMMOでは難しいのでしょうかね?

それとも、エモートアクションで手をつなぐのが難しくなるとかそんな理由なのかな?

(超重要ですが)

 

後は、DQX内で状況を再現できなかったので気のせいかもしれないのですが

丁度変な距離に入ってしまうと、エッジが変な形に欠けるってな状況も

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ただ、この症状が出るって事は

通常のモデルとエッジ用のモデルのクリッピング値が違うって事なので

一回描画ってな前提も崩れますね・・・

WiiにもDSと同じようにハードウェアでのエッジサポートでも付いているんでしょうかね?

 

と、ここまで考えて、もう一度頭を整理してDQXの画面の見てみると

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奥のどくろあらいと、シールドこぞうにはエッジが無く

手前の自キャラとどくろあらいにはエッジが有る

 

で、よく観察すると

モーション圧縮が行われている奥の2匹にはエッジが無く

モーションが通常通り再生される物体にはエッジが付くってな事がわかりました

ということは、クリッピング値が違うのではなく

シェーダーLODが行われているってかな?ってな結論に

そして、距離での変なエッジは気のせいということに

 

おそらく性能の足りている、WiiU版やWindows版でもこういった処理が行われているのは

ポストエフェクトエッジでID法なので

遠くのオブジェクトがエッジで黒く潰れてしまうのを避けているのかな?ってな事も思いましたよ~

 

WiiU版やWin版はブルーム処理も追加されているので

一回描画ってな足かせも無くなっているのかもしれませんね

(MGS4の様に階調を切り詰めてやれば一回でも可能ですが

GTAVで見られるような階調の足りてなさは見受けられないので二回描画かなってな結論)

 

で、学んだ結果は

板ポリのアルファオブジェクトのエッジの付け方と

ポストエフェクトエッジの距離による調整の難しさと、オブジェクト重なり問題

ってな感じになりましたよ~

 

ただ、現時点での結論ですが

調整された法線裏返しエッジ>法線裏返しエッジ>ポストエフェクトエッジ

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ってな事が覆る事は無かった感じですかね

むしろ三人称でのポストエフェクトエッジの難しさを感じましたよ~

ボーダーランズではあまり気にならなかったんですがね

 

でも、ナメック星超サイヤ人の再現や

ブリザードの表現は魅力的なので

ハイブリッドで作るのが一番!ですな・・・・

 

 

はぁ長かった

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