撫肩男

あぁ~疲れる・・・

朝6時出、13時帰宅、19時出という謎のスケジュールの今日です

そんな中、きらめきタイガーになりましたLAGです

 

拍手にて、「UVの向きあってる?」ってなコメントをいただき

UVの向き?

ん?気にしたこと無いぞ!ってな感じで調べてみたら

どうやら、法線マップを使う場合は

矢印ができるだけ上を向くようにUVを配置するってなルールがあるっぽいですね

多分、Tangent等をUVから作成するソフトが多いから出来たルールなのかな?

 

ともかく、クリボーを踏める事を知らないでクッパ城まで苦労した気分ですぞ

 

で、例の顔モデルに適用してみると

1532.jpg

あぁ・・・首のUVが横向いてますね~

だから顔との接続面で変な法線が出てたのかも知れませんね~

 

ただ、昔からやっている身としては

やはりUVのスペースは節約したいってのサガ!

 

例えば下の画像のように

1533.jpg

青いのを170度程度回転させれば

真ん中に入れられてUVが節約できるのに!ってな状態の場合でも

泣く泣く諦めて縮小なりするしか無いのか疑問な所・・・

斜めになっている場合も気になる

 

気になるのが溜まりすぎている気がするので

今度の休みはネット三昧って事の予定にしようかしら味っ子くん

 

ただ、この矢印問題がTangentやBinormalだけを考慮した問題の場合は

以前にも書いたように法線を考慮することにより解決できるんですよね

 

なので、ToolBagやポスビ、3DS MAXでは起こらないんですよね・・・

だからあんまり考えなくてもいいのかなぁって思っている自分もいますよ~

 

Softimageでどうしてもきになる場合は

プラグイン作っちゃえばいいわけですしね~

 

唯一気になるとすれば

触ってみたいUnityとUDK

この2つの生成方法がどうなのか気になる

もし、Softimage等と同じ場合は引き返せるうちに引き返さないと

 

 

コメント

  1. ymt3d より:

    実装する環境でtangent binormalを正しく扱ってたら、
    UVの向きはあまり関係ないと思います。
    解決できない環境の人が渋々その方法を取るのは結構目にした事がありますが…

  2. LAG より:

    >>ymt3dさん
    コメントありがとうございます!
    おぉ~向きは大丈夫そうですか
    どうやら、DirectXの標準関数で作成している場合は
    上記の問題が出るみたいです

    情報有り難うございます

    Unityとかでも試してみたいと思います

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