引き続きAssimpですよ
まぁImportできたら同じ形になるので
ほぼほぼOKってな事で
無事にポスビの形に変換できましたよ~
だがしかし、いつも問題を抱えるスキンメッシュに取り掛かった瞬間・・・
ぐぉ・・・ 骨の位置がバラバラ・・・
どうやらMatrixのトランスフォーム値がおかしい!
そんな事で数時間潰していたんですが
なんと、AssimpのMatrixの並び順の問題でした
最初は
A1,A2,A3,A4
B1,B2,B3,B4
C1,C2,C3,C4
D1,D2,D3,D4
ってな並びだと思ってやっていたんですが
実際は
A1,B1,C1,D1
A2,B2,C2,D2
A3,B3,C3,D3
A4,B4,C4,D4
ってな並びだったみたいですよ
で、上のMatrixで計算したら
♪!って感じになりました
だがしかしだがしかし
またもや問題を発見!
FBX Converterで複数マテリアルがある、1MeshオブジェクトをDAE変換すると
マテリアルインデックスが違うだけの
同じメッシュが作成されるようで
その判別方法も無いため
こんな状態に・・・
他のソフトではこんな状況にはならないんですけどね~
つまりは、XSIの場合はSEGAのDAEExporterを使おう!って事ね
それと、もう一つ
MayaのDAEスキンメッシュを読み込むと
骨情報はちゃんと習得できてるのにもかかわらず
メッシュが何処かに行ってしまいます・・・
DAEに記載されているオフセットマトリクスが違うのかな?って感じですね
(骨情報を外せばちゃんと読めます)
まぁスキンメッシュには癖があるとはいえ
一応先日書いたフォーマットが読み込めるようになったので
こいつは大きいかな?
リリース版には含めてない
スクエニさんのSSSもどきを適用してみたけど
モデルがモデルだけに効果が・・・
Zbrush4R4がなんか凄いことになってそうなので
久々に触りてぇ~~
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