勘違い白書

ビフ!世界はどうなっちゃうだい?

そんなに変わらんだろうってなLAGです

 

相変わらず苦手なスキニングですが

死んだ目で作業してますよ

今回は、先日行われてたという、UnrealFestの動画を観ながら作業してました

特に、ロブさんの講義でコンボ等の初級者書籍から一歩踏み込んだ部分で

なんとなく解らなかった部分がつかめてきた気がします

 

フレームにタグ的な物が付けられて、BP上で受け取れるのね

そうすると任意フレームで当たり判定を出したり

キーによって次のモーションに切り替えたり出来るってことなのね

てっきり、モーション再生→タイマー作成→時間指定ってな方法でやると思ってました

 

最も衝撃的だったのはリグターゲット

00

てっきり、受け取る側のRefPoseを変更するものばかりだと思ってたんですが

どうやら、受け渡す側のPoseを変更するみたいで驚きました

鱗から目です

 

そんな感じでふつふつとUE4欲を掻き立ててますが

友人も謎のプログラム熱が再燃しているらしく

昔懐かしいポスビのソースをくれとの事なので渡してきましたよ

キューブマップの球面調和関数によるFloatの割り出し

キューブマップ節約方法を知りたかったのかな?

Toolbagを見習って

ディレクショナルライトはキューブマップ内にベイク出来るようにした

いい思い出ですよ

 

ポスビもなぁ・・・ソースを見ると面白く

第二弾のほうがきれいに書けてるけど、やりたいことが多すぎて見難い感じだし

無駄に遅延との切り替えをやろうとしてて止まってたりと

今見るとちょっと懐かしく感じますよ~

丁度、今の技術達が確立される様な時期のものだったので特にポストエフェクト部分が面白い!

 

C#でDX10以降が難しいのとXNA開発中止+空間分割のプログラムが難しかった事から

置いて行かれてしまいましたがね

 

球面調和関数での圧縮ができてるから

XSIのビューポートで物理シェーダーをやってみようってなコードもありますが

これはなんで断念したんだっけか?

 

ふとUE4かUnityでViewerが作れると需要はあるんじゃないかな~ってな事を思ったりしますが

最近のViewer事情を調べると

そもそもUE4でViewerを作られている方がいるし

ToolBagが3になってアニメーション対応にもなるとのこと・・・

アニメーション対応になってそれがMarmoset Viewerで見れる!ってなったら

また評価のハードルが一段階上がっちゃいそうですね!

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