ムクリと起きまして
昨日話題に出した別法線でやってみよう的な話題・・・
まずは、CGWやらのナルトや二ノ国の記事を参考に
法線方向にモデルを膨らます
これも試行錯誤が必要ですね~
で、ここからが問題
ユーザー法線として焼き付けるのが一般的だと思うんですが
なんとなく、法線マップでやってみたいってのがあるんですよね
てのも、
法線を別に持つ場合は、ポリゴン数に左右されてしまうって事と
例えば、MMDのモデルを作る場合
自分のワーウフローとして、一度メタセコでモーフ設定を行うんですが
メタセコ自体が法線を持っていないファイルフォーマットなので
そこに不安があるって事があるからですよ~
プラス、法線マップでやれると
スト4のちぢれ法線等々、表現の幅が広がるんでは無いかと思うためですよん
やらなくても解るデメリットは
タンジェントを持たなくてはならないため、重くなるって事でしょうかね?
まずは、通常の状態でのライティング
まぁOKなんですが、口の部分が気になりますね~
で、↑の膨らましたモデルからどうやって法線を出すかと言うと・・・
レンダマップ!
う~ん微妙な気がする・・・
Texture項目のModelMapでアルベドのレンダマップの方が綺麗な気がします
あとは、xNormal等で作った法線マップに比べて
法線が派手かな?
ヘルプに書いてあるとおり
0~1にクランプされている影響でしょうかね??
十中八九、モデル空間なんでしょう
ということで、その法線マップを元にシェーディングしてみる
ぐぁ、ダメだ!!
ということで、リアルタイムシェーダー上でやっている
0~1の丸め処理を削除してもう一度・・・
う~ん・・・
最初のオブジェクト自体がダメって言うパターンもありますが
ちょいと現状では力不足・・・
とりあえずSIからうまく法線を出す方法を考えなきゃ
xNormalだと元のオブジェクトと形状が違いすぎるから焼けないだろうしなぁ~
リアルタイムシェーダーでレンダマップが出来ないのが痛い!!
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