引き続いてSharpDXでのDirectX 11ですよ
今日は、ポスビ用のメッシュを表示させました
バッファ系の仕様がかなり変わってはいたものの
まぁ似たようなものなので結構楽にできました~
ココら辺、XNAに頼ってなかったのが功を奏したかと・・・
ちなみに、今回の2D画像処理は
以前発見したDevilライブラリを使って読み込んでます
自作のローダーよりもPSDが爆速!
ただ、今のところ
DevilイメージをSystemBitmapに変換→メモリに保存→読み込みってな流れをとってます
Devil→メモリって流れが出来ればいいんですけどね~
で、これだけではつまらないので
ポストエフェクトの基礎の基礎
ガウスブラーを実装しましたよ~
うんOK!
基礎の基礎ですが、これが出来ればなんでも出来ますよね~
ただ、DirectX11のポストエフェクト・・・ ビュー操作が面倒!!
頂点バッファ系もそうですが
柔軟性を求めた結果なのかなんなのか
全て同じ変数になってしまったため
それをレンダーターゲットなり頂点バッファなりに認識させる作業が発生し
結構遠回りになっているような気がします
レンダーターゲットの場合
以前はレンダーターゲット作成の時点でテクスチャパラメータとかを設定して
それのみでOKで
テクスチャを習得するのはGetTextureみたいなので一発だったんですが
DirectX11だと
Texture2Dを作成し、それをレンダーターゲットだよって認識させる処理を追加するってな感じです
しかも、それをシェーダーに転送できる形に変換して転送っていう事に・・・
う~ん面倒な気がする・・・
しかもシェーダーの変数設定も
NVIDIAのCGに似てきていて
エフェクトからシェーダーの変数を習得
そいつにパラメーターセットってなまた一手順増える感じに・・・
構造体一発で送れるみたいですがね・・・
慣れてくれば、こっちの方が楽になるんでしょうか??
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