己の不甲斐なさに怒りが爆発ですよ~
今日は怒りの叫びなので、いつもよりも読みにくいと思いますよ
ま、まともに、FBXが書き出せません・・・
適当に作ってあるシーンだと
UV座標がTEXCOORDの5番目とか4番目に入ってたりして
意味が不明だし
昨日書いたとおり、ニュートラルポーズをノードとして出しやがる!
しかも、オプションでプロットがないため
プロットしてから書き出さないといけない・・・
その上、適用していないマテリアル情報+テクスチャ情報まで出しやがる!
FBXフォーマットが結構、いろいろな情報を詰め込めるため
シーン作成に気を使わないといけない!
そこ!非常にストレス!!
ならば、ならばとExporterを書こうと思っても・・・
・・・
C#じゃVerチェックが出てきちゃうよ!
ポスビでFBXに対応する意味無いよ!!
ってな事態に・・・
ならば、DAEだ!と思って
いろいろ調べてみても・・・
デフォーマーのコンストレイント情報が残ってるよ!
書き出しのたびに、プロット→リグ削除→書き出しだよ!!
しかも、DAEはCGFX基準だよ!!!
あたしゃRADEONだよ!!!!
ってな感じで、楽しく過ごしてますよ
やっぱり、X形式が安全かなぁ~って思っても・・・
X形式は派生しすぎて、特定のものしか読めないよ!!
ってな感じ・・・
まぁ、うちのXporter基準で作れば
MAXのKwXporterの物は読めるんですけどね・・・
FBXに対応したいなぁ・・・
UVの値格納先の問題と骨の問題が解決できればいいのに・・・
せめて、骨は適用しているデフォーマーの一番階層が上の親から下全てを書き出しとかにしてくれないかなぁ・・・
あとプロットの対応・・・
くそぅ・・・
ネットのサンプルは
FBXでもDAEでもほぼMAYAじゃ・・・
XSIよ・・・貴様はBlenderよりもマイナーなのか!?
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